Segunda Parte
Segunda Parte
Los coseCabezas y otros acontecimientos
Los coseCabezas y otros acontecimientos
Las diferentes tribus de orcos en Nurn
Las diferentes tribus de orcos en Nurn
El asentamiento orco más cercano
El asentamiento orco más cercano
La banda de forajidos orcos liderada por Fujuz-fa
La banda de forajidos orcos liderada por Fujuz-fa

I-Las tribus de Orcos
II-rocaCulo
III-Los coseCabezas



I-Las tribus de Orcos.

Al principio, para los PJs los orcos serán sólo orcos. Pero poco a poco irán descubriendo todos los tipos y matices que hay entre ellos. Y para su sorpresa, las diferencias entre todos resultarán más notables de lo que se esperaban. Por una parte aprenderán a odiarlos, pero por otra hasta les cogerán cariño. Tal es uno de los fines de esta campaña. Para no extendernos demasiado, y dado que no cuento con los módulos de Joc en Mordor me limitaré a describir, y muy a grosso modo, las tribus de orcos diseminadas por la región de Nûrn.

Razas orcas.

-Gurar-ja: los más puros. Se dice que vienen de los primeros vanyar prisioneros torturados y transformados por el Enemigo Negro. Está raza es noble entre los orcos pero apenas quedan representantes de ella en la Tercera Edad. Son los más cultos y los mejores guerreros de entre los orcos.
-Nararr-ja: provienen en mayor o menor medida de los elfos noldor. Están diseminados mayormente por la región suroeste de Mordor. Suelen dar los mejores hechiceros de entre los orcos.
-Ashflaat-ja: provienen en mayor o menor medida de los elfos sindar. Están diseminados mayormente por la región noreste de Mordor. Suelen dar a los mejores arqueros entre los orcos.
-Ajarr-ja: provienen en mayor o menor medida de los elfos silvanos. Están diseminados por casi todas las regiones de Mordor. Estos serán el 40% de los orcos que se encontrarán los PJs.
-Los vulgarmente conocidos como Raposos: Vienen de mezcolanzas muy variopintas. Están diseminados por casi todas las regiones de Mordor. Estos serán otro 40% de los orcos que se encontrarán los PJs.
-Uruk-hai. La élite de orcos creada por Sauron. La verdad es que no hay demasiados en el Mordor ocupado por Gondor. -Medio orcos. Se supone que a los medio orcos los creó Saruman mucho después en el tiempo. Pero dada la profusión con que se describen en los módulos de Joc pese a estar ambientados mucho antes hemos creído oportuno incluirlos. Suelen estar entremezclados entre muchas de las tribus y razas mencionadas.
-trasgos y goblins. Son como orcos, pero más pequeños y estúpidos, y menos trabajadores y organizables. El DJ podría omitir este tipo de criaturas para no recargar el asunto.
-Otras criaturas. Criaturas de las que los orcos suelen rodearse comúnmente: Trolls, Ogros, huargos, lobos y crebain. Aquí son especialmente grandes y peligrosos. Aunque en esta partida no aparecerán en general.

Tribus orcas para esta partida.

Sólo algunas de las tribus de los Ajarr-ja y de los Raposos. Incluyen algún orco o criatura de los otros tipos.
-Los azotaTierras. Los más civilizados, si es que a los orcos se les puede denominar de esa guisa. Suelen ser los habitantes de los asentamientos orcos. A estos pertenecen los habitantes de rocaCulo o puerto Mina.
-Los arrastraVidas. Son nómadas de las grandes explanadas de Nurn. Suelen ser hostiles salvo que sean comerciantes. Son parecidos a los tuaregs pero en orco. Pueden aparecer en encuentros puntuales.
-Los montañaHierro. Viven en las colinas y zonas montañosas. Por esta circunstancia están menos controlados. Son los más rebeldes y violentos. De este tipo son los miembros de la banda de los coseCabezas. volver arriba


II-rocaCulo.

El único asentamiento orco más o menos organizado en las cercanías. El resto de agrupamientos son bandidos o nómadas. Se haya en la ladera de una colina cuya cúspide es una gran roca en cuyas entrañas y hace mucho tiempo se construyeron unas cavernas para que moraran los orcos de Sauron. Muchas de las viviendas están excavadas en la colina y tienen umbrales al exterior. Una especie de tosca y malcarada Comarca.
En realidad los asentamientos orcos son escasos, masivos y en cavernas o fuera de la luz del sol. El pueblo por el día parece medio abandonado, sólo algunos hombres (variags y haradrim en su mayoría), medio orcos o algún ocasional uruk-hai (y algunos de los orcos más animosos) pululan por sus desérticos entornos (realmente no se puede hablar de calles). Pero de noche es pura actividad. Apenas se sabe de este asentamiento pues la presencia de hombres (salvo sus aliados o algún ocasional diplomático) están prohibidos. Los aventureros y los mercenarios de los Pueblos Libres son mal vistos, pero si su alineación es maligna o incluso neutra podrían permitírseles su paso por rocaCulo.

Lo interesante aquí es el pueblo fronterizo; desarrollar mucho dos asentamientos sería demasiado denso. Además de que casi ningún gondoriano ha estado nunca en rocaCulo y hay pocos datos sobre dicho asentamiento. Desde lejos se ve la gran roca que lo corona. El número de humanos se cuenta con los dedos de la mano, y tienen una pinta que más bien parecen orcos o medio orcos. Todos llenos de piercings, cicatrices y tatuajes (en el mejor de los casos).

Grupos de gentes.

-Orcos.
En su mayoría de los azotaTierra. En estos relativos tiempos de paz, la mayoría son colonos normales.
-Trasgos y goblins.
Son una clara minoría, pero aún pueden verse. los trasgos y los goblins son utilizados por los orcos como servidumbre y esclavos, sobretodo por los Nararr-ja y los Ashflaat-ja.
-Medio orcos, Uruk-hai y Hombres.
Son una clara minoría. Los hombres suelen ser haradrim o variags bastante bárbaros, visten pieles y turbantes, y suelen lucir tatuajes y piercings. Sus modales dejan mucho que desear. Muchos de ellos son proscritos en cenizaSombra y en Gondor. Y si los jugadores se informan podrían descubrir que aún se les busca y que se piden suculentas recompensas por ellos.

PNJs importantes.

-Karzai.
Karzai es un orco Ashflaat-ja, Cacique de rocaCulo. Está muy atado de pies y manos por la administración gondoriana. De hecho, fueron estos los que ‘permitieron’ que él se hiciera con el poder de rocaCulo. Los imanes de MuGú quieren matarlo por simpatizar con los gondorianos y tiene un grupo de legionarios de Gondor que lo escoltan (aparte de algunos de sus orcos más fieles). Y muchos auguran que no durará mucho. Si por él fuera machacaría a los opresores gondorianos con una mano y con la otra a los viperinos sacerdotes de Melkor. Es un orco mayor y sabio para tratarse de esta raza. Y le parece que es mejor vivir así, en paz, que sin Gondor pero en guerra. La verdad es que mira por los orcos. Aunque no por todo esto se piensen que es bondadoso o noble.

Entidad 2 de 4.
-Karzai, Cacique de rocaCulo.
-4 consejeros de Karzai: 1 haradrim, 2 medio orcos y un orco (Ajarr-ja).
-4 guardaespaldas legionarios de Gondor.
-16 orcos, guardia personal de Karzai.
+400 orcos, medio orcos y otros individuos que pueblan rocaCulo. En general civiles y mercenarios.

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III-Los coseCabezas.

Fujuz-fa es un orco líder de bandidos. Despiadado y ruin pero dotado individuo lidera a una de las bandas más famosas y peligrosas de esta región de Mordor: ‘Los coseCabezas’, famosos por dejar por ahí crucificados a los ‘hombre blancos’ que pillan, y con los ojos cosidos. Y por supuesto los más temidos por el susodicho ‘hombre blanco’.

Fujuz-fa proviene de una de las razas orcas más notables y antiguas, los Gurar-ja . Muchos dicen que los resultados de las primeras torturas de elfos vanyar por el Enemigo Negro. Y es un facha de la hostia. Persigue, tortura y mata a orcos de razas más indignas. Y odia al ‘hombre blanco’, y sobretodo a los elfos, por encima de todo. Y por supuesto, no aguanta a los trasgos y a los goblins o cualquier pseudo raza como él dice. Tampoco le caen bien los medio orcos aunque él cuenta con algunos entre sus filas por su eficiencia.

Los coseCabezas están ocultos en las montañas y se sabe que no tienen un asentamiento fijo. Están decentemente organizados y se dedican a saquear caravanas y hostigar a las fuerzas de ocupación.

A Fujuz-fa se la sopla la movida de los clérigos de Melkor. Está a su bola y su única ley es su fuerza y su coraje, y la de los suyos. Mientras Sauron no regrese, o alguno de sus más afamados dignatarios, seguirá campando a sus anchas: ni ley ni amo. Crucificando a todo hombre que vea, violando a toda mujer que halle, saqueando toda caravana que pase por sus dominios y cagándose en Gondor, en su administración y en su puta religión. Para los Siervos de Melkor, Fujuz-fa es una oveja descarriada excesivamente impulsivo e irrespetuoso, pero todavía recuperable.

Objetos de Fujuz-fa:
-Cabeza de Kòrr.
Amuleto de los arrastraVidas. Poderoso fetiche capaz de traer suerte al portador (+2 en 1D20) si pertenece a raza orca y mala suerte a todo aquél que le desee mal (-2 en 1D20) si no. Aparte otorga fuerza y valor al portador: +10 BO y +10 TR COR.
-MandíbulasSanguientas.
Gran Alfanje de combate orco +20. Es un alfanje especial de manufactura orca que tira en la tabla de Espada a 2 manos. Esta hecho a base de huesos de draco de arena, correajes y acero de Dúath (una aleación especialmente resistente del acero que sólo conocen los orcos). Arma mágica e impía: exterminadora de hombres. Vuelve a las manos del portador 1 vez al día hasta un máximo de 1 metro/ nivel.
-Armadura de cuero. CA 12 con remaches en acero y media cota. Es mágica y no penaliza.

Entidad 3 de 4.
-Fujuz-fa, orco de nivel 10.
-5 capataces orcos y medio orcos de nivel 5.
-100 orcos guerreros niveles 1-3.
-20 huargos de Mordor nivel 8.

El DJ de turno podrá cambiar estos datos si así lo cree oportuno para adaptarse a su universo. Pero como siempre recomiendo, no debe cambiarse demasiado para no alejarse del espíritu de esta historia.

Véase la sección Aventuras para ver los encuentros de esta parte de la partida. Cuando el DJ crea oportuno se pasará a la siguiente parte: Los Siervos de Melkor.
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