Aventuras
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Resumen de aventuras y encuentros para esta campaña
Resumen de aventuras y encuentros para esta campaña

I-Aventurillas y encuentros.

Aquí resumimos todas las aventurillas y encuentros estipulados para esta campaña. Nótese que no están en un orden preciso y algunos pueden realizarse en cualquier momento.

1-Interacción en el asentamiento.
Ocasionales robos y asaltos. Peleas de taberna. Problemas con los mercenarios. Pues sépase que el grupo de los soldados de Gondor y el grupo de mercenarios no se llevan bien del todo. Y tienen rencillas de vez en cuando. Los más afortunados pueden ir también de putas. Vigilancias, trabajos de exploración, guardias, trabajos de fortificación y mantenimiento, etc.

2-Proteger una caravana.
Una de las caravanas procedentes de la mina va a Gondor necesita ser escoltada. Podría ser uno de los primeros trabajos de los jugadores y podría tener relación con el siguiente punto. Esto sería interesante que fuera uno de los encuentros de la segunda parte y que fuera asaltada por los orcos de Fujuz-fa.

3-Complot.
Podría haber gondorianos armando de las suyas y preparándolo todo para que se crea que son los orcos y que les echen las culpas a ellos y estén entretenidos y despistados atacándolos. Podría tener que ver con las minas. Que estén quedándose con parte del oro (o el metal que sea) del rey, y traficando con los orcos en secreto. Asaltan estos cargamentos (con ayuda de algunos orcos mercenarios) y se quedan el botín para traficar con orcos, etc. Los gondorianos piensan que son razzias de orcos las responsables y les dan un escarmiento cuando ocurre. Los orcos, atacados sin aparente razón sólo hacen que engendrar más odio hacia el colonizador gondoriano. El asunto es peligroso porque hay algunas personalidades importantes implicadas. El Regente de Gondor mismo se enriquece con estos movimientos. El canotar de Gondor lo sabe, pero es lo suficiente pusilánime para no decir nada y mirar hacia otro lado. Eso sí, no se ha mojado ni beneficiado con el sórdido asunto.

4-ATENTADOS SUICIDAS.
Los sacerdotes de Melkor se han ido encargando de conseguir cada vez más adeptos para las inmolaciones en el nombre de Melkor. La pólvora y estos pobres diablos han conseguido crear una atmósfera de miedo y caos sin precedentes en tropas gondorianas destinadas a ocupación. Y no sólo son blancos de sus ataques los soldados gondorianos, también y sobretodo civiles y orcos o medio orcos que viven en el asentamiento o que trabajan para los gondorianos. Y esto es lo principal contra lo que hay que luchar. Hacer bastante hincapié en este asunto y en la atmósfera de tensión existente que es la parte central de la trama.
La dinámica de este tipo de ataques es que los orcos o servidores de los imanes aprovechan la gran cantidad de trasiego de carretas que atraviesan en puesto para cargar algunas con barriles de pólvora y hacerlas extallar en sitios más o menos estratégicos. Desde que ocurren, los gondorianos hacen más hincapié en el registro de este tipo de carros y carretas, pero todo no se puede controlar. Gracias a Eru la pólvora de la que disponen los sectarios no es infinita y este tipo de sucesos no es demasiado común. De hecho, el canotar guarda en las mazmorras del fuerte de madera algunos de los barriles de pólvora de atentados suicidad fallidos o que han pillado a tiempo. O al menos esto suponen los sectarios que planean acceder a ellos y hacerlos extallar en el sitio para volar el fuerte.

5-rocaCulo.
Los PJs si son pillados prisioneros serán llevados a rocaCulo. Allí esperarán en cárceles colgantes por el resto de sus días hasta que la administración de Gondor pague su rescate. Esa es la dinámica actual de los orcos desde que los sumos sacerdotes de Melkor dominan sus creencias. Si el personaje capturado es importante o poderoso podrían exigir un gran y pronto rescate o se le decapitará y arrojará su cabeza desde la Roca del Diablo.
De otra manera no podrían entrar en rocaCulo salvo que sea de noche de forma furtiva. Y eso sólo podría un avezado montaraz. Sólo si son conocidos o van en compañía de orcos o medio orcos no serán del todo mal vistos en rocaCulo. Y si se es un elfo se estará mal visto sea cual sea la circunstancia, salvo que se sea un elfo oscuro.

6-Se Busca vivo o muerto.
Cazar a todos los forajidos y proscritos por los que se pide recompensa. El pago es a repartir entre todos los que participen en el asunto. Aquí todos se buscan muertos salvo que se indique lo contrario.

7-La Dama de Negro.
Las ruinas de Almarië. Un lugar que hasta los orcos temen. Unas ruinas más antiguas que cualquier construcción orca. Hay una leyenda en torno a ese lugar y sólo se oye hablar de ella en susurros. Lo que si es cierto es que ni los orcos se atreven a ir por allí. Es el fantasma de una antigua numenóreana noble. Y una maldición. Sus cortesanos también son presa de la maldición y vagan junto al fantasma de su ama. Como muertos que son están confusos. Aún se creen que viven en la Segunda Edad y que Númenor es rica y floreciente. No sabrían aceptar cualquier otra cosa y podrían resultar violentos e impredecibles si se les ofusca de esta manera. Depende lo que sean los PJs y como se les entre serán más o menos condescendientes. Pero nótese que son fantasmas y por consiguiente veleidosos y caóticos.
En las ruinas donde moran también hay muchos tesoros. Ansían vengarse de un noble que fue el causante de su maldición y sólo su muerte en especial ritual de inmolación puede romperla. Desgraciadamente ese individuo murió hace mucho tiempo. Pero con una ME de Ocultismo podría saberle que se podría romper matando al descendiente primogénito de dicho noble. Y ese noble, curiosamente, es el Regente enviado por Gondor (se encargó de que le destinaran aquí porque aún tenía cosas que hacer: conseguir los tesoros de las ruinas de los Aldamarië). No sabe dónde se hayan exactamente estas ruinas o si tienen relación con las leyendas de los orcos de la Dama Negra, y lleva mucho tiempo buscando e indagando. Los PJs podrían encontrar dichas ruinas pues participaban en un equipo de búsqueda de las mismas. Y si acabaran en las garras de la dama negra podrían incluso ofrecerle entregarle al Regente, si es que han indagado o por lo que sea lo saben.
El Regente simplemente dirá que se precisan voluntarios para matar a un maligno fantasma y recuperar los tesoros que afanosamente guarda. Algunos de los cuales valdrán como pago a los que lo consigan.

8-Interludio de calma.
Como acontecimiento especial y sin que sirva de precedente traerán desde el mejor burdel de Minas Anor a una serie de prostitutas de muy agradable presencia. De acusadas curvas, voluptuosas carnes y exuberantes tetas. Las hay gondorianas, mujeres del norte, eriadorianas e incluso una dorwinrrim.

9-La llegada del siempre inquietante Minion.
Llegará un día de visita inesperada creando bastante revuelo. Sólo los altos cargos saben exactamente qué hace aquí. Y estará sólo unos días. Minion es uno de los más famosos generales del ejército de Gondor destinado a Mordor (aparecerá en la campaña La Leyenda de Zurraspa). Los jugadores pueden oír murmurar a los soldados más entendidos que ese individuo no sólo es famoso por sus brillantes campañas militares sino también por lo implacable y cruel de sus métodos y actitud. Eso sí es muy eficiente y astuto, y muy respetado depende en qué círculos. Como detalle, Gandalf habló con el Rey Tharondor para decirle que no se fíaba de él. Sigue en su puesto porque Gandalf no encontró pruebas de sus acusaciones. Y la gente reprotege y guarda un mutismo sólo entendible entre compañeros del ejército.
La verdad es que el individuo impone. Es más bien bajito, pero su vivaz mirada, sus dientes afilados y su armadura de cuero negra con el escudo de Gondor imponen especialmente: TR de PRE a nivel 15.

10-caza recompensas.
Los proscritos de Gondor y otros sitios suelen venir aquí, que aun se puede hacer fortuna y estar a salvo. Por eso se ve de vez en cuando se puede ver a algún caza recompensas que ha conseguido seguirles la pista hasta aquí. Suelen ser los más comprometidos y profesionales de los caza recompensas, o los más desesperados.
Uno de estos cazarrecompensas es Sheila. Y es muy independiente. En uno de los asaltos a una torre de magia robó un poderosísimo objeto para El Coleccionista. A cambio le pidió un objeto para aparecer bella ante los Hombres, pues se consideraba fea y demasiado gorda. El sibilino Coleccionista lo tomó al pie de la letra y sólo a la vista de los Hombres es bella (pero no al de los enanos, elfos, mujeres, etc). En parte, por eso ha venido aquí, pues por estas zonas no hay mujeres, ni elfos ni enanos. Y para los orcos todos los humanos son iguales.
Odia a los hombres. Por dos razones: 1º por despreciarla cuando era fea, y 2º por acosarla y querer beneficiarse de ella ahora que es ‘guapa’. También se siente engañada por el Coleccionista que también es un Hombre. Así que lo único que quiere de ellos es el oro que pagan por las cabezas de los proscritos.
No suele decir su nombre a nadie, lo que dice a cambio son cosas del estilo ‘llámame cazarrecompensas’ o ‘sr. Cazarrecompensas para ti, villano’. La verdad es que no hace amigos fácilmente y es muy solitaria y de carácter difícil. Sueña con un apolíneo Señor elfo que la despose, pero sabe que en cuanto viera su verdadera apariencia ya no querría. Su tristeza y frustración son el combustible de su odio. Un odio que emplea bastante eficientemente en cazar proscritos (realmente no es tan fea, y aunque rellenita, tiene curvas).

11-Los encuentros del templo.
Todos los encuentros y trampas del templo de los Siervos de Melkor.

12-encuentros con Trolls, orcos, lobos, huargos o cebrain.
Encuentros aleatorios en general con criaturas oriundas de Mordor. Para ambientar, para que se conozcan y para que los PJs hagan PE y no se aburran…xD. Esto es sólo opcional.

Nota: algunos de estos encuentro podrían omitirse si la campaña marcha fluida e interesante. No hace falta recargar la cosa. Sólo si hay momentos inactivos o de aburrimiento se puede tirar de todos los encuentros aquí descritos. volver arriba


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