Tercera Parte
Tercera Parte
Los Siervos de Melkor
Los Siervos de Melkor
Un Culto a Melkor muy particular
Un Culto a Melkor muy particular
El templo de los Siervos de Melkor
El templo de los Siervos de Melkor

I-El Culto a Melkor
II-El Templo de Melkor



I-El Culto a Melkor.

Los Siervos de Melkor son una de las muchas subrepticias sectas de Melkor que salpican Mordor. MuGú es el sumo sacerdote de la misma. Los nefandos tentáculos de estas sectas alcanzan hasta el último rincón de Mordor. Casi todos lo ignoran, pero el legado del más avieso de los valar sigue vivo. Nadie ha olvidado lo que fue Melkor, conocen su talento, y saben que algún día volverá. Ha sabido esperar. Ha vuelto otras veces. Y nadie duda que siempre ha sido la criatura más aventajada de Eä. Y digo bien, porque Eru no está en Eä.

Por suerte, este tipo de sectas no están bien organizadas. Es decir, a nivel interno están perfectamente organizadas. Pero no entre ellas. Caído Sauron y los Nazgûl nadie ha sido capaz de reunificarlas y organizarlas como un solo ente. Por eso que cada una tiene sus detalles y principios y adoran a Morgoth a su manera.
Pero los Siervos de Melkor lo adoran por encima de todo. A ninguno le importaría morir por el vala caído. A diferencia de los hipócritas humanos que creen en Eru y en los valar sólo de boquita; para esta gente sería un honor real morir por Melkor. Son lo suficientemente dogmáticos para ello, y para soportar cualquier tipo de torturas. Una gran fe en Melkor, uso de sustancias tóxicas en paganos rituales y la Oscuridad y la Desolación de Mordor los tienen realmente en otro mundo. Y eso les hace peligrosos.

Nótese que este tipo de acólitos, incluso los orcos, las veces que mencionan al vala caído es por su nombre, Melkor, dado que Morgoth significa Enemigo Negro. Y aparte de que para ellos Morgoth no es enemigo, fue un nombre adjudicado por los odiosos elfos (sssí tessssoro, odiossssos elfos….xD).

Los Siervos de Melkor no tienen una base fija. Su casa es cualquier sitio donde more alguno de sus miembros. No obstante su base de operaciones y donde mora MuGú es un templo impío perdido en las montañas, al norte.
Las oraciones y las arengas de los imanes las realizan en la explanada de los Minaretes, un lugar perdido y sagrado al norte de Nurn. Y siempre tienen algún espía en rocaCulo. Incluso en cenizaSombra. Podría ser interesante para los PJs dar con este tipo de individuos. Pues el resto, poco sabrán de esta secta. Y si lo saben se lo callarán, por su propio bien.
A los orcos que traicionan a la secta suelen denominarlos ‘fantasmas’, porque se puede decir que desde el momento que la traicionan, están muertos ya. MuGú, como buen clérigo maligno que es se encarga de contagiarles la ‘Lepra Roja’. Una terrible enfermedad que primero te va llenando el cuerpo de excrecencias y manchas rojas. Con lo cuál hace reconocible a cualquiera que ha traicionado a la secta y pueden ser perseguidos y vilipendiados por el vulgo. Aparte de que en unos meses (dependiendo de la constitución) acaban muriendo entre terribles dolores (es un tipo de cáncer de piel; rápido, eficaz, mortal; que se anden con ojo los PJs).

Su relación con los líderes de rocaCulo es estable. Pero estos saben que las inmolaciones acontecidas en cenizaSombra pueden propagarse a rocaCulo ante la pasividad de los orcos ante la colonialización gondoriana. Y hay tensión entre los dos grupos. De hecho, hasta los propios orcos temen a esta facción de las Fuerzas Oscuras. Si MuGú muriera, Karzai dormiría más tranquilo.

PNJs importantes.

MuGú.
Es un clérigo maligno variag de aspecto desvencijado y malcarado extremadamente dogmático. De aviesa y electrizante mirada, y aunque inteligente, demasiado loco como para comportarse como un verdadero y poderoso hechicero de su nivel. De tanto ritual, tantas pócimas y tantos Vínculos con Morgoth tiene el cerebro como un queso de Gruyer. Realmente son sus Imanes Impíos los que manejan todo desde las sombras. Y es esta simbiosis lo que les hace letales. MuGú es poderoso (por sus listas de sortilegios y su vínculo con Melkor) y carismático, pero son sus imanes los que piensan y los que organizan todo, los que captan adeptos y los que los preparan.
Pillados por separado son más vulnerables. MuGú es lo suficientemente frágil, confiado y de dudosa cordura, como para ser neutralizado por un hábil grupo de PJs. Y los imanes, aunque listos y bien protegidos no son guerreros ni hechiceros y eso les hace más vulnerables. Lo peligroso aquí es el vulgo, los orcos, sobretodo los más radicalizados. Desgraciadamente, para acceder a estos individuos hay que ir donde moran y eso está lleno de orcos, por eso esta movida es la última etapa de la campaña.

Nota: El blasón de los Siervos de Melkor es la calavera que adorna esta página web. Y esa insignia podría servir de pista a los jugadores en algún punto de la partida.

Objetos de MuGú.
-Anillo del Vínculo.
Poderosísimo objeto que lo vincula a Melkor. Cualquiera que se lo ponga y no pase una TR a nivel 66 contra COR perderá 2D10 puntos de COR y se verá doblegado por una poderosa fuerza mágica, o por la voluntad de Melkor como dicen los sacerdotes (evidentemente, MuGú, fue blanco voluntario en esta TR) y no tendrán voluntad suficiente para poder quitárselo. De superarse esta TR se perderá únicamente 1D6 puntos de COR y el usuario podrá quitar voluntariamente el anillo. De no hacerlo la TR se volverá a repetir cada día (eso sí, por cada TR pasada se obtiene un +5 a la siguiente).
X3PP y +20 BD. Permite usar el sortilegio de clérigo maligno ‘Comunión con Melkor’ (20) para comunicarse con su malcarada deidad I vez a la semana.
Es además este anillo lo que reconoce el Ejecutor para servir a su portador. Si se consigue el anillo, con un Ocultismo Extremada (-30) y un Usar Objetos Extremada (-30) podrá controlarse este hecho y todos los poderes del objeto.
-Capa de la invulnerabilidad.
Capa negra de origen desconocido que protege de golpes y ataques. A efectos prácticos protege como si el usuario fuera ‘enormes criaturas’ (es decir, que los críticos A y B no le afectarán y sólo la pérdida de PV; evidentemente, si se produce un crítico C o mayor si afectará y deberá resolverse en la tabla de críticos implicada para criaturas normales); protege como si el usuario llevara CA 20 (sin penalización al movimiento; lo usual en una capa) y +20 BD.
Es un objeto muy poderoso y aunque utiliza materiales élficos su hechura y estilo no parecen en absoluto de los Primeros Nacidos.
-Daga impía de Nûrn.
Daga extremadamente afilada +20. Posee el sortilegio continuo de ‘Ponzoña’ (10) de Clérigo Maligno. Posee además un +10 al crítico contra toda persona de alineación benigna o afín a esta. Cualquiera que toque este arma sin permiso del usuario recibirá un crítico E de EL (hasta un máximo de 1D6).

Ejecutor.
Uno de los espectros protectores de los sacerdotes de la Oscuridad. Ser clérigo maligno de Melkor supone muchísimo sacrificio, pero el poder a cambio otorgado compensa con creces, al menos a todos aquellos que son clérigos de Melkor.
El ejecutor es un espectro de élite concebido para la protección personal de los clérigos de Melkor. Cada clérigo de Melkor posee un Ejecutor que le protege. Son fantasmas que siempre están ahí, aunque no se les vea. Cuando el sumo sacerdote los requiere o los necesita aparecen, colándose por el leve velo que separa nuestro mundo del Otro Lado. Esto le lleva un par de asaltos y aparecerá a 1D20 metros de su protegido a su elección. TR de terror a nivel 15 o se perderán 1D8 puntos de COR.

Objetos del Ejecutor.
-Mácara de Yr.
Permite ver en el mundo real como si estuvieras en el Otro lado y viceversa. Así evita que los fantasmas del Otro Lado anden a tientas, y verán como tú o como yo. También sirve, análogamente para poder ver bien y con nitidez en el Otro Lado si se pertenece a este Mundo. Extremada (-40) en Usar Objetos (un objeto peligroso).
-Capa de la Sombra.
Permite al portador moverse entre planos. En este caso en el mundo normal y el Otro Lado (donde llevaba el anillo Único a F rodo). Locura (-50) en Usar Objetos ME.
-Brazales.
Mágicos: +20 BD.
-Libro de las Almas.
El Ejecutor es un espectro del tipo Celador de Almas y es capaz de capturar las almas de los mortales evitando así su partida.
No es efectivo para los dominios de Mandos y por consiguiente, cualquier criatura cuyo destino final sean las Estancias de Mandos no se verá afectada por el Libro.
Necesita 4 asaltos para usarse (salmodia) y de no superarse una TR a nivel 20 contra PRE el alma del blanco pasará al libro, quedando su cuerpo inerte hasta que regrese. En realidad dejar para siempre el alma en el libro requiere mucho poder y un ritual a tal efecto y con la salmodia de los 4 asaltos solo se consigue meter el alma de la víctima en el Libro durante 1 minuto/ nivel del portador. Para cuando el alma regrese, el usuario habrá perdido 1D12 puntos de COR salvo que pase una TR de COR a nivel 15, y 1D12 PV si no pasa una TR análoga contra CON.


Entidad 4 de 4.
-MuGú: clérigo maligno variag de nivel 10.
-El Ejecutor: espectro de nivel 12.
-5 imanes: 2 variags, 1 haradan, 1 númenóreano negro y un medio orco.
-20 acólitos: orcos y medio orcos en su mayoría entrenados para la oración y para el combate niveles 1-3.
+250 Orcos (civiles últimamente muy violentos y radicalizados) niveles 1-3.

Otras entidades.
Hay más entidades pero debido a su bajo número, a su baja influencia o a su lejanía no se ha tenido en cuenta a la hora de desarrollarlos. Aquí entrarían grupos de fantasmas y otras tribus orcas más o menos diseminadas e inactivas.


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II-El Templo de Melkor.

Cómo dar con el templo.
Informaciones que se pueden conseguir y ruta a seguir: En principio los Hombres de cenizaSombra no saben nada. Sólo que una serie de imanes están llenando la cabeza de teorías radicales llegadas del sureste. Y que parece que detrás de todo hay un poderoso y avieso clérigo maligno. Y de las inmolaciones poco podrán sacar, pues no queda nadie vivo de la secta para poder hablar. Así que los PJs tendrán que ingeniárselas e investigar.

La explanada de los Minaretes.
Interactuando con los orcos, o torturándolos hasta que hablen (según se mire) se pueden obtener ciertas informaciones. Nada claro o preciso. La verdad es que cuesta encontrar a alguien que sepa algo. Pocos lo saben y los que lo saben no hablan, prefieren morir. Tal es el miedo que tienen a los sacerdotes del templo.
Lo más que pueden decir a los PJs es que los orcos acuden a la explanada de los Minaretes a escuchar el sermón de los imanes. Y ahora esas arengas son más frecuentes que nunca. Los imanes desde lo alto del minarete hablan a decenas, a veces cientos de fieles, orcos en su mayoría. Son días sagrados y los orcos acuden en masa. Este sería el momento propicio para que unos pocos entren en el templo y puedan matar a MuGú (está lo suficientemente loco como para no poder hablar a tanta gente desde un minarete).
Como información más específica pueden decirles: ‘si seguís a tal individuo os puede conducir al templo’. Sería más costosa de conseguir, claro. Si saben cuando se celebran las arengas y dónde está el templo sería el momento más adecuado para ir. Esto lo podría decir Sheila u otro PNJs si han hecho migas con ellos y si no se le ocurre a los PJs. Podrían prevenirles sobre la Bestia Sangrienta o sobre el Ejecutor. Esto no es fundamental pero sería interesante que lo supieran.
No tienen que obtener estas informaciones directamente sino que pueden oír hablar a los orcos sobre una criatura que mora en las profundidades y que devora gente o pueden sonsacárselo u obtenerla también de forma amistosa. Y así con todas las informaciones.

El Templo.
Ya se ha dicho cómo acceder al templo. Desde luego también sería mejor asaltarlo de noche. Muchos orcos han salido a hacer sus cosas y es más fácil esconderse. Eso sí, de noche acceder a él será más difícil. Por lo escarpado de la zona (otra cosa que pueden hacer es acceder hasta sus cercanías de día y esperar en una gruta hasta la noche para asaltarlo; pero esto ya es más arriesgado, cuanto menos tiempo estén por ahí, mejor). Aparte de que está en un lugar inaccesible para las tropas, sería muy difícil de atacar. Además de que las tropas se verían venir y la alerta podría atraer a muchos orcos. Lo mejor sería entrar de subterfugio y cuantos menos y más avezados mejor. Llegar al templo sin guía (si les han dicho donde está) sería un Orientación Muy Difícil (-20) y una percepción Extremada (-30). Después habrá que trepar, un Media, dos difíciles y un Muy Difícil (MM). Evidentemente, si no les han dicho donde está no lo encontrarán.
En cualquier caso, yo describiré un encuentro estándar.

El silencio es absoluto en su cercanía. Es noche cerrada, sin estrellas. En Mordor parece como si nunca hubiera estrellas en el cielo. Pero dentro del templo hay luz y parece haber actividad.

Tampoco quiero incidir mucho en la descripción del templo. Descríbase como un templo maligno normal. Para moverse por él sin ser detectados habría que realizar MM Muy Difícil en Acechar y variopintas ME en esconderse si topan con gente. Sería recomendable que los jugadores sean expertos en ‘dungeons’.
Sí se han desarrollado sin embargo algunos encuentros:

Bóveda Principal.
Tras un tétrico recibidor jalonado con sibilinas estatuas de Melkor está la impía capilla central. Decenas de iconos impíos y malcarada ornamentación decorara la Negra estancia únicamente iluminada por velas. Miles de cirios rojos que crean una inquietante atmósfera. Hay altares con restos de sangre. También hay unos pequeños pozos cuadrados llenos de un líquido carmesí que no será muy difícil reconocer como sangre (Un ocultismo Absurdo (-70) permitiría corroborar que es sangre de orco, y no muy pura). De esta estancia principal salen unos cuantos y oscuros corredores (es curioso que aunque las estancias están iluminadas con velas, ninguno de los pasillos o corredores lo están). Desde aquí se accede al piso de arriba (donde están las habitaciones y otras estancias de usos variopintos), a las cocinas y a las salas de la servidumbre. También hay una entrada secreta en uno de los ídolos por el que se accede a las catacumbas.

Cocina.
Unas agitadísimas brujas parecen ser las cocineras de este horrendo lugar y en ello están, en una frenética actividad. Si ven a los jugadores sospecharán y les mirarán nerviosas y con suspicacia. Reaccionar a tiempo será fundamental. Realmente, de qué van a sospechar? (salvo que haya una circunstancia que lo deje claro). Quién iba a estar aquí? En un templo impío de Melkor en medio de Mordor a estas horas? Sin duda son amigos o invitados de algún tipo. Pero tendrían que hacerlo bien. Una forma de ganárselas es por su vanidad. Su punto débil es hacerles creer que a los jugadores les parece que son hermosísimas. Con astucia y lírica, por ahí se las puede ganar. Si no son peligrosas porque pueden dar la alarma si creen que son peligrosos o intentar engatusarlos para acabar comiéndoselos si no les parecen importantes o peligrosos.

Prisionera.
En una de las habitaciones del primer piso y tras una puerta de madera de arco de medio punto y grandes goznes negros Muy Difícil (-20) de Abrir (ME) tienen prisionera a una elfa sinda (virgen) esperando para uno de sus macabros rituales. Debido a esta circunstancia se comportará de forma extraña ante los jugadores (interprétese como se quiera… xD). Y podrían sospechar de ella. Deberían darse cuenta que está drogada o encantada y sacarla de aquí. Aparte de que a estas alturas ha perdido mucha cordura. En cualquier caso está bien alimentada y aseada, y no tiene indicio de que hayan abusado de ella o de que la hallan agredido.
El DJ podría estipular que esta estancia estuviera vigilada por acólitos.

Catacumbas.
Una serie de corredores excavados bajo tierra. Aquí realizan sus rituales más subrepticios y complejos. Sacrifican animales a una Bestia Sangrienta. Cuando pueden también sacrifican víctimas inteligentes. La Bestia Sangrienta es una criatura rarísima (Absurdo (-60) en Ocultismo (ME)) y la tienen como un bien muy preciado. Si la encontraran muerta entrarían en cólera y matarían a cualquiera que fuera el responsable. Sobretodo le afectaría a MuGú y a su cuidador (un orco dedicado a eso). Por otra parte, no es sencillo matar a una criatura de estas.

Bestia Sangrienta.
En el medio de la caverna veis la gran boca de un pozo lleno de sanguinolento y cetrino cieno, salpicado de burbujas que explotan al llegar a su superficie como en un hipnótico y mefítico ritual…. Al poco algo emerge grotescamente del pozo. Y os encontráis frente la visión más repulsiva que jamás se halla presentado ante vuestros ojos. Chapoteando en el lodo fétido del pozo hay una criatura bulbosa, demasiado horrenda para ser de verdad. Tiene el cuerpo verde y cubierto de espantosas púas. El rostro es una masa de ampollas color rojo oscuro, una de la cuales revienta de pronto para mostrar un ojo más… saber que es una Bestia Sangrienta es un Ocultismo Locura (-50).
Nótese que es una versión de lo que describe el libro-juego de Ian Livingstone ‘Laberinto Mortal’ (Deathtrap Dungeon).

MuGú.
El DJ debe ingeniárselas para que al último que encuentre sea a MuGú. Si lo han hecho bien, MuGú estará solo (bueno, je, je, con su inseparable amigo el Ejecutor; y depende del número de PJs o PNJs que vengan, también podría haber una serie de acólitos que no dudarán en defenderlo hasta morir). Puede estar arriba, rezando a Melkor en sus oscuros aposentos, o en las catacumbas urdiendo alguna de sus fechorías.
Pautas de manejo: mientras el Ejecutor o los acólitos luchan por él, MuGú preparará sortilegios de clérigo maligno como apoyo, o intentará huir (dependiendo como esté la cosa). Eso no le costará demasiado pues es escurridizo y se sabe todas las entradas secretas del templo. Seguirle y darle caza, si nadie lo impide sería un Locura MM. Ha estas alturas, los PJs deberían saber que no se debe tocar a un clérigo maligno, y mucho menos dejar que te toque él.

El número de acólitos presentes en el templo o vigilándolo se deja en manos del DJ (también influirá el momento elegido y de la discreción o diligencia de los jugadores).

En manos del DJ está también el improvisar trampas si viera que resulta demasiado fácil a los jugadores su periplo por el templo.


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