Prologo
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Introducción y contexto de la obra
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Orden de lectura y visionado de esta web
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Detalles técnicos para ver bien la página
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Pequeñas pautas para conducir la campaña
Pequeñas pautas para conducir la campaña

I-Orden de lectura
II-Datos técnicos
III-Guía de la partida
IV-Resumen de la trama
V-Galeato



I-Orden de lectura.

Aunque la web se ha dividido en tres Módulos. A saber: módulo campaña, módulo complemento y módulo Mordor, en realidad todos forman parte de una misma cosa, y cada uno por separado tendría poco sentido.
El módulo campaña es la base y por donde hay que empezar.
El módulo complemento, como su nombre indica son aspectos de la partida técnicos e ilustrativos que complementan al primero. Algunos de ellos resúmenes del módulo principal.
El módulo Mordor no es más que un acceso directo a los asentamientos más importantes, donde se describen todos los detalles y así están al alcance directo de un supuesto DJ. Una especie de módulo geográfico y cuyos apartados realmente forman parte del módulo campaña. Primeramente debería leerse el módulo campaña, y después, o entre tanto, el módulo complemento. En realidad, el prólogo no es necesario para realizar esta campaña y podría eludirse. De hecho, la partida empieza en 1º Parte - Introducción. En cualquier caso, y desde aquí recomiendo leerlo todo, sobretodo si se desea utilizar esta campaña como partida de rol.
Nótese que cualquiera que desee comprender en toda su magnitud este módulo no sólo debe leer lo más posible del mismo, sino que también debe ser conocedor de la obra de Tolkien y de los juegos de rol, sobretodo Rolemaster y 'El Señor de los Anillos, el juego de rol'. La finalidad de este guión no sólo es mostrar mis guiones de rol en un nuevo formato, también sirve para que cualquier DJ pueda utilizar esta información para realizar esta campaña en su universo particular. volver arriba


II-Datos técnicos.

La página está optimizada para Mozilla 1.0.3, Netscape 7.2, e Internet Explorer 6.0. Y al estar centrada podrá verse decentemente a varias resoluciones de pantalla. Evidentemente, se ha concebido para Mozilla Firefox 1.0.3 y para una resolución de 1024X768 y bajo esas circunstancias es donde mejor se verá (sin ningún otro impedimento o detalle especial). Sería también recomendable bajarse el tipo de letra usado por esta web: Corazón.ttf. Para poder disfrutar todo lo posible de su diseño (basta con descomprimirla y guardarla, en general en C:\windows\fonts). Finalmente decir, que si no se tiene activado el javascript en el navegador tampoco se podrá ver.
Y aprovecho para hacer una llamada a todo usuario digno de la web para que use Mozilla, o mejor, para que mande IE a tomar por el culo. Pincha en Navegador Mozilla para acceder a una página donde poder descargarlo. Sólo debes elegir el idioma y sistema operativo de tu descarga.
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III-Guía de la partida.

Ya sé que Mordor no es el mejor lugar para hacer aventuras. No obstante, sólo en mis últimos guiones me ha dado por ambientarlos en tan apocalíptico lugar (gracias a Eru…xD). En esta campaña se pretende hacer una aproximación a Mordor y a la cultura de sus pobladores y simpatizantes. Sin profundizar mucho, pues sépase que este guión está concebido sin documentación de módulos de Joc versados en Mordor. La documentación es únicamente mediante la obra de Tolkien, otros módulos de Joc y la película de ‘El Señor de los Anillos’. En este aspecto, disculpen las molestias.
Este guión formará algún día parte de la Tetralogía de guiones en Mordor. Curiosamente uno en cada región de las cuatro en que puede dividirse Mordor. Ver mapa. Quitando la poco interesante meseta de Gorgoroth (perfectamente controlada por Gondor) y el desolado noreste. A saber: noroeste: ‘Tierra de Odio’; noreste: ‘Welcome To Mordor’; suroeste: ‘Horror Vacui’ y sureste, ‘La Leyenda de Zurraspa’.

En fin, centrémonos. Habrá una primera etapa de adaptación a Mordor y a su nueva situación. Debería dar la suficiente experiencia como para que los jugadores suban un nivel al menos y se vayan implicando en la trama. Tras lo cual ya estarán listos para entrar en la segunda etapa: la de Los coseCabezas, banda de orcos proscritos rebeldes a Gondor. Donde ya más experimentados podrán enfrentarse a esta nueva amenaza. Ya para estar completamente preparados para enfrentarse al verdadero mal. Las inmolaciones (violencia callejera y ambiente hostil) generado por los radicales sacerdotes de Melkor venidos desde Khand. O según se mire, que hayan conseguido la entidad suficiente y los méritos necesarios como para haberse hecho respetar entre los hombres y poder cantar las cuarenta a más de un corrupto representante de Gondor. Quizás el rey tome cuenta de ello y haga una ocupación menos severa y desordenada.
Si la jugaran jugadores de nivel medio, la primera etapa debería durar poco o no existir. La adaptación podrían hacerse directamente con lo de Fujuz-fa. Y, al igual que si son de nivel alto, se puede empezar también a entremezclar desde el principio lo de las inmolaciones, y todo un poco al tiempo y de golpe. Esta opción, aunque más compleja siempre estará disponible. De hecho es la más lógica.

1º parte: Adaptación.
Comienzo en Minas Anor. Destino: Mordor. Tendrán que adaptarse al puesto fronterizo, a sus gentes, a los orcos y sus costumbres, a Mordor y su irrespirable atmósfera; al menos mínimamente. Incluye combates con orcos y trabajos de exploración y búsqueda. El DJ deberá estipular cuando ya están listos o lo suficientemente involucrados en la historia. Y una vez imbuidos de la campaña podrán pasar a la fase 2.

2º parte: Los coseCabezas.
Continúa fase de compromiso y adaptación. Se precisan voluntarios entre las tropas gondorianas para cazar a Fujuz-fa, forajido orco, en vista de la inoperabilidad de los mercenarios que prometieron capturarlo ellos solitos y aun no lo han hecho. Es la banda más organizada de orcos de las cercanías y su líder es especialmente sanguinario y astuto. Aquí es donde los PJs tienen la posibilidad de lucirse consiguiendo su cabeza.

3º parte: los Siervos de Melkor.
El nuevo culto a Melkor se ha radicalizado en los últimos años con influencias venidas del suroeste, de los cultos a Morgoth de esas regiones. Hay que evitar sus inmolaciones y neutralizarlos en la medida de lo posible. La moral de soldados y colonos está cada vez más minada. Detrás de todo están los clérigos de Melkor. Individuos extremadamente peligrosos.

El resto de encuentros, el DJ deberá estipular, según avance la campaña cuándo y cómo situarlos.

Manejo de PNJs.
En algunos puntos se especifica claramente como usarlos. En otros, el DJ deberá improvisarlo de acuerdo a los datos que tenga. Un DJ debe saber que independientemente de lo listo que sea, cuando maneje PNJs estúpidos debe comportarse como si lo fuera, al igual que si maneja personajes normales o no demasiado listos. Por otra parte debe esforzarse un poco más cuando maneje PNJs de nivel alto, sobretodo si son hechiceros. Versándose en las listas de sortilegios que tienen, y siempre preparando algún truco y plan de actuación (de acuerdo a esas listas) con sus sortilegios más efectivos por si se enfrenta a los jugadores.
El caso de los hechiceros es el más delicado porque un hechicero mal llevado es un blanco fácil y en general, ofrecen poca resistencia; sin embargo, un hechicero excesivamente bien llevado puede acabar resultando invencible para los jugadores (sobretodo si está en su terrerno). El DJ de turno debe evitar estas dos posturas.
Finalmente, el DJ debe localizar los puntos críticos de la partida. En ellos será fundamental la actuación de los jugadores. Y si fallan o la cagan: pues adiós. En el resto de situaciones, el DJ puede ser mucho más condescendiente.

Nota final: cuanto mayor sea el nivel de los jugadores de esta partida menor será la necesidad de que actúen o resuelvan las cosas los PNJs. Aunque en ningún caso debe abusarse demasiado de estos o tenerlos demasiado abandonados.
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IV-Resumen de la trama.

Se buscan voluntarios para alistarse en el ejército de Gondor o mercenarios para un puesto fronterizo en Mordor. Tierra ahora dominada por Gondor. Los orcos cuentan con la poderosa arma 'fuego de trueno', que no es otra cosa que la pólvora (utilizada por Saruman en Helms Deep). Y muchos de estos se inmolan en la ciudad fronteriza para desesperación de la guardia gondoriana y de los civiles. Cada vez hay menos guardias y cada vez tienen más miedo de ir, sobretodo los que tienen familia.

Los orcos se están radicalizando cada vez más en ese sector y hay miedo de que se contagie al resto de ciudades y puestos fronterizos. Y el relativamente tranquilo Mordor estalle (muy en concordancia a la situación política mundial reinante al escribir el guión).

El foco de la cuestión son una serie de dogmáticos clérigos adoradores de Melkor que están llenando la cabeza de los orcos de estas ideas y cada vez se están radicalizando más. Hablan del regreso de Melkor, y todo aquel que se inmole volverá cuando Melkor regrese convertido en uno de sus generales para reclamar lo que siempre le debió pertenecer: el Control de Arda.

Se trata de presentar Mordor desde dentro, y conocer a los orcos: su forma de vida y su cultura. Y por supuesto hacer experiencia y curtirse. Aparte de neutralizar en todo lo posible, y si se puede destruir, la facción radical de los orcos compuesta por los servidores de Melkor. O darse cuenta de la corrupción y abusos en los que Gondor muchas veces incurre. Y finalmente, se pueden improvisar encuentros o grutas misteriosas con tesoros y horrores variopintos. Pues no olvidemos que estamos en Mordor. Tan peligroso como desconocido.

La partida sería óptima para 2-4 jugadores de nivel medio (3-6). Aunque debe acabar siendo jugable también para jugadores de nivel bajo (1-2). E incluso alguno de nivel alto (+10) podría tener cabida. Lo óptimo serían guerreros o paladines y montaraces o exploradores (susceptibles de ser mercenarios). Quizás algún bardo o hechicero sibilino o caótico podría tener también cabida (un curandero o clérigo podrían venir bien aunque pegarían menos). Desde luego no está hecha para elfos, no hay elfos allí y serían sospechosamente vistos, sobre todo si hay que ir a asentamientos orcos, etc; a los enanos les pasaría parecido, al igual que a los PJs de sexo femenino. Es decir, en general no hay elfos, enanos, hobbits o mujeres en los puestos fronterizos de Gondor en Mordor, y sólo podrían ir si son de nivel alto porque sino implicaría problemas añadidos… como si hubiera pocos ya…xD.
Aunque en realidad lo que hace falta por encima de todo es gente avezada y correosa, para sobrevivir en Mordor en un estado de sitio y para combatir orcos y para neutralizar hechiceros malignos y seres del Otro Lado.
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V-Galeato.

Antes de que muchos DJs y más de un tolkiendili se echen las manos a la cabeza he de aclarar una serie de puntos.
Primero: mi forma de ver Rolemaster y la Tierra Media de Tolkien no son una imposición, sino sólo eso: una forma de verlos. Tras mucha evolución jugando a un Rolemaster ambientado en la Tierra Media de Tolkien muchas cosas han evolucionado. Aquí aclararemos algunas para entender los datos técnicos mejor y para comprender algunos de sus más provocadores contenidos.
Primeramente he de aclarar que lo que aquí se describe no es la Tierra Media de Tolkien, si no la Tierra Media de Rolemaster, es decir, los mundos tolkinianos pero adaptados a las necesidades del rol. Más versatilidad ofendiendo lo mínimo posible lo escrito por el maestro.
Y segundo: la verdad es que a mi me gusta hacer partidas independientemente del nivel o características de los jugadores. Pero aspectos como la profesión, la raza u otros detalles condicionan demasiado el transcurrir de una partida. Y esta partida, por circunstancias, debe estar preparada para personajes de nivel bajo (al menos en mi caso).
He intentado abstraerme todo lo posible de este hecho, poniendo quizás PNJs menos poderosos en algunos casos de lo que tocaría (o no) y otras vicisitudes. Por ello que si algún DJ desea subir el nivel y características de algunos PJs, puede hacerlo (incluso en algunos pocos casos bajarlos) para adaptarlo a su universo o a sus PJs (teniendo en cuenta todo lo dicho en este apartado), pero evitando abusar de estos cambios en la medida de lo posible. Ya que cuantos más cambios se hagan más nos alejaremos del espíritu de esta campaña.

Pautas generales.
La dinámica ha sido un acercamiento de la Tierra Media de Tolkien, a otras criaturas, razas y detalles de otras fantasías épico-medievales. Acercándonos un poco a la dinámica seguida por D&D, al rol. Pues sépase que la literatura (libros de Tolkien) o el cine (la película de Peter Jackson) tienen otro formato muy diferente al rol (es más serio y llama mucho más la atención como para mancillarlo).
Cuando se realizan muchos guiones las criaturas que Tolkien describe acaban quedándose cortas y poco a poco se empiezan a introducir más. Eso sí, siempre con el mayor rigor posible; es decir, la criatura o raza debe estar documentada: su origen, sus características, etc; y posteriormente adaptada al contexto y mundo Tolkiniano. Un costoso trabajo, que al menos en lo referente a las criaturas puede verse en la página web hecha en Flash MX Enciclopedia de Criaturas. Y en cuanto a la Magia puede verse en la página web La Magia en Arda. Un par de buenos, aunque densos ejemplos, me temo.

Pautas técnicas.
Para que podáis entender la dinámica y pautas técnicas del guión, me veo obligado a describiros brevemente la base sobre la que jugamos. O al menos para que podáis cotejar esta base con vuestra forma de jugar y podáis realizar los cambios oportunos. O adaptaros a ella.
Aunque está claro que cualquiera que juegue a Rolemaster o al juego de rol de 'El Señor de los Anillos' no puede jugar muy diferente entre sí, las mismas reglas llevadas o entendidas de otra forma y algunos cambios sí puede implicar incompatibilidades. Como no es fundamental ni mucho menos para la realización de esta campaña, está puesto en un documento aparte: Pautas Técnicas.


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