Pautas técnicas de nuestro universo.

Aquí presentos las bases técnicas o posibles diferenciaciones o mejoras más notables de nuestro universo rolero con el del resto que utilicen Rolemaster y la Tierra Media de JRR Tolkien.

1) Nuestras primeras bases fueron las del juego de rol de 'El Señor de los Anillos'. Con el tiempo nos pasamos a Rolemaster, pero no hicimos un cambio brusco en las normas. Sino sólo que cogimos las normas de Rolemaster que mejoraban o no estaban en 'El Señor de los Anillos'. Es decir, que es una mezcla, no sé si del todo sería de los dos. Los puntos de desarrollo por raza son las mismas que en 'El Señor de los Anillos' y todos estos puntos (cruces) los asignamos como indicaban las normas de éste, no como en Rolemaster. Como restricciones obligatorias tenemos que no se pueden poner nunca más de dos cruces seguidas (puntos de desarrollo) y que nunca se podrán tener más de diez cruces en una habilidad hasta que no se posea más de nivel 10, salvo en el caso de puntos por desarrollo (PV). También otorgamos, desde hace unos años, cruces (3 puntos de desarrollo por nivel subido) únicamente para habilidades secundarias. Cruces que de ninguna manera se pueden pasar a las principales.
2) Para las características principales seguimos las normas de 'El Señor de los Anillos', pero realizamos 9 tiradas de 1D100, las siete básicas del juego más dos nuevas introducidas por nosotros: Cordura (COR) y Voluntad (VOL). Si se saca menos de 25 no valdrá la tirada y habrá que repetirla, y al final, se podrán repetir las tres o cuatro peores a ver si hay suerte y se pueden mejorar. Tras ello se eliminarán las dos peores sustituyéndose por dos 90, uno de los cuales deberá ir obligatoriamente en COR o VOL. Si las tiradas en su conjunto son francamente malas se permite repetir todas en aras de que el jugador esté mínimamente contento con su personaje (algo fundamental en el rol).
3) Usamos armas base de bonificación +10 y +15 en vez de +0. Es decir, en nuestro universo una espada +10 es de acero, no mágica. Las especiales poseen bonificadores superiores a +20 y prácticamente nunca pasan de +30. Las dagas, y otros objetos que no son de combate siguen esa dinámica pero con bonificaciones menores.
4) Ventajas para PJs: Los Personajes Jugadores tienen la posibilidad en combate de esquivar. Es decir realizar una maniobra (aunque hayan perdido la iniciativa) de dificultad variable que permite eludir un ataque y ganar la iniciativa, con lo que se puede actuar. Esta ventaja no la tienen los PNJs, salvo que sean importantes y de nivel superior a 12, o así lo estipule el DJ. Otra ventaja de los PJs es que se les permite poner BO para parar pero a los PNJs no (salvo a los antes indicados) porque si no los combates se harían eternos, y ya se pierde bastante tiempo con las tablas. Para compensar esto hemos aumentando las características de los PNJs para hacerlos más recios y resistentes. En general todas las características y habilidades (véase las tablas de PNJs importantes), pero sobretodo la CA, BD y PV.
5) En los aciertos críticos los PV perdidos por asalto se convierten en daño puntual únicamente. Al menos hasta los 4 PV/ asalto que sí se consideran herida grave y se van perdiendo. Tanto para PJs como para PNJs. Es decir, un resultado en cualquier tabla de críticos de 2 PV/ asalto se convierte en un daño extra de 2 PV, únicamente. Otra cosa es 5 PV/ asalto que implica que te estás desangrando pero bien. Todo esto está para evitar innumerables cálculos extra que ralentizan las partidas y para evitar el exceso de PJs muertos desangrados. Y tampoco nos gusta ser escesivamente rigurosos cuando los jugadores mueren debidos a críticos especialmente desafortunados, pero sin perder el rigor y el criterio.
6) Las tiradas en las tablas de ataque (con armas) no son tiradas abiertas (es decir, no se repite para incrementarse con un resultado de 96-00). Ni para PJs ni para PNJs. Para evitar que mierdosos puedan realizar golpes maestros casi 1 de cada 20 veces.
7) Tanto a la hora de realizar guiones como en la creación de personajes solemos ser muy restrictivos. Sobretodo respecto a las razas y a algunos detalles tolkinianos (idiomas, etc), en aras del rigor. Aunque siempre ha habido detractores que rezan a favor de la diversión antes que el criterio.
8) También aclarar que NO jugamos en la Tierra Media de J. R. R. Tolkien, sino en la Tierra Media de Rolemaster. El mismo escenario pero más posibilidades, y más abierto. Eso sí, todo con el mayor criterio posible, adaptando minuciosamente todo lo introducido a las pautas básicas que Tolkien describió. Tolkien es poco menos que un dios para mí y nada más lejos que ofender su obra es mi pretensión. Pero debe quedar claro que una cosa son los tolkiendili puros y otra los roleros versados en Tierra Media. Y ambas facciones deben respetarse, pues son dos ramas de una misma familia.
9) No está permitida la habilidad de defensa adrenal, salvo en casos muy específicos (monje).
10) Hemos introducido bonificaciones especiales para el sexo femenino en las características. Para reflejar su menor resistencia física pero equilibrando el conjunto para que el sexo femenino no esté en desventaja.
11) Cómo otorgamos los Puntos de experiencia (PE). Utilizamos las pautas que vienen en el juego de rol de 'El Señor de los Anillos' (por Críticos, por Pieza, por Maniobra, por Viaje, etc). Salvo los puntos por ideas, que los otorgamos puntualmente por cada idea o resolución puntual (normalmente, de 5-150 PE; y de 150-500, incluso más, para ideas muy buenas o resolución de acertijos muy complejos). También damos PE por heroicidad y cosas especiales que no se contemplan en las tablas de experiencia del libro (normalmente, 5-300 PE), e incluso por cosas extrapartida (que suelen ser pocas cosas; de 100-200 PE). También hay DJs que dan PE extra por finalizar la partida o la campaña entera (de 1000-2500 PE), aunque no suele ser mi caso (yo intento dar por cada detalle que sea susceptible de merecer experiencia en ese momento).
12) Está muy extendido el uso del D20 para resolver conflictos y situaciones menores y para dar una aproximación de la suerte, en general y en situaciones puntuales.

Hay muchos más cambios o pequeñas mejoras pero que carecen de importancia en este contexto. Conociendo y entendiendo este contexto se estará más cerca de comprender y valorar la obra.