-El templo de Melkor (de la partida).
Donde MuGú es su sumo sacerdote.
-Explanada de los Minaretes (de la partida).
Lugar de culto de los Siervos de Melkor. se halla en subrepticio paraje al sur del templo.
-Ruinas de los Aldamarië (de la partida).
Aquí mora la denominada Dama Oscura y su cohorte. Arraigados y atormentados fantasmas de la época numenóreana. Pero todavía
recuerdan de donde vino su mal.
-La Roca del Diablo (en principio extra partida).
Al noroeste, en las montañas tiene su morada uno de los santos de los señores de Arda. Y maestro de caballeros y paladines.
Sólo los más aventajados de entre los aventajados lo encuentran. Es Umu, el caballero del Balrog. Y uno de los más sanguinarios
entre todos los caballeros.
Umu nunca sale de esos parajes salvo que reciba una llamada de Sauron o alguno de sus Heraldos maiar, cosa que no ocurrirá.
Posiblemente ni conozca a las personalidad de cenizaSombra o rocaCulo. Sólo Gandalf de entre las fuerzas del Bien sabe de su
existencia, así como algunos otros Maestros de Caballeros.
-El mar de Nûrmen (en principio extra partida).
Ver Atlas de TM.
-Puesto fronterizo (en principio extra partida).
Es el puesto fronterizo gondoriano más cercano y está situado 100 KM más al noroeste. Es el de el guión de rol
Wellcome to Mordor y está comandado por el legionario gondoriano Bezú Faché.
-El Orodruin (en principio extra partida).
El Monte del Destino está más tranquilo que de costumbre. Pero aún es el indeleble recuerdo de la amenaza de Sauron. Los
hombres lo llaman ‘el Gran Ojo Que Vigila’ y siempre que haces algo malo o vil se suele decir: ‘no te puedes esconder del gran
Ojo’ (aunque nótese que sólo es una frase hecha). Los orcos lo llaman ‘El Gran Faro Que Guía’, pues antes de la ocupación de
Gondor muchos iban en peregrinaje hasta dicho Sagrado lugar, sobretodo los sacerdotes o monjes. Esta facción está especialmente
descontenta con la ocupación gondoriana pues ya no pueden peregrinar tranquilamente hacia allí (también era utilizado por estos
como referencia para guiarse por Mordor).
Ver Atlas de TM.
-Barad Dûr (en principio extra partida).
Tiene un perímetro profusamente vigilado por los gondorianos. Nada entra ni sale de Barad-Dûr sin ser visto (tienen vigías del
Pueblo de Amroth; elfos). Eso sí, nadie se ha atrevido a morar ahí o a intentar descubrir más secretos que los básicos. Los
horrores que aún oculta mantienen suficientemente alejados a los curiosos, incluso a la administración gondoriana. Sólo entran a
veces a revisiones rutinarias y nunca profundizan mucho en sus entrañas. Más de un burócrata ha salido con las polainas orinadas,
murmurando entre inconexos susurros: ‘El Oscuro no se ha ido… el Oscuro sigue con nosotros… los susurran las estancias…
su presencia es evidente para los que saben ver…’. Y de Barad-Dûr les han pasado al manicomio de Minas Anor. Incluso alguno
augura haber visto salir de sus entrañas a Gandalf, lívido como la nieve.
Nota: Nótese que esta circunstancia podría dar pie a otro guión de rol. Eso sí, para personajes de nivel alto (+10)
acostumbrados a asaltos o dungeons (muy versátiles).
-puertoMina. Principal asentamiento orco en la parte meridional del mar de Nurmen. Está lo suficientemente lejos como para
permitir a los orcos hacer sus cosas en sus minas de hierro y cobre. Uno de los asentamientos más sórdidos y sucios de
Tierra Media, junto a ciudadMina en las Ered Lithui.
Ver Atlas de TM.
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