Tabla de PNJs
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Tabla de Personajes No Jugadores
Tabla de Personajes No Jugadores
Incluye sodados, legionarios y mercenarios
Incluye sodados, legionarios y mercenarios
Incluye a los orcos de rocaCulo y de los coseCabezas
Incluye a los orcos de rocaCulo y de los coseCabezas
Incluye otros PNJs de la campaña
Incluye otros PNJs de la campaña

I-Los representantes de Gondor
II-Los representantes de Mordor
III-Otros PNJs de la campaña



I-Los representantes de Gondor.

Ejército gondoriano en cenizaSombra.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Almandir 10 18 50 110 105es/100al/90da   20
Canotar de Gondor en cenizaSombra. Lleva una de las armaduras de capitán del ejército de Gondor +20 BD. Una espada ancha +20 de acero noble de delicada filigrana y afilada hoja. Etiqueta 80 ME; protocolo 85; caza 75 ME; percepción 50 PE; Montar 80 ME; conoce el Adunaico (5), la Lengua Negra (3) y habla un poco de varadja (2).
 
Sargentos 6 15 30 100 90ea/85da   20
Cinco sargentos del ejército de Gondor. Equipo +10. Conocen su trabajo, y son hombres rudos y disciplinados.
 
Soldados 3 15 30 80 75ea/70da   20
Noventa y cinco soldados del ejército de Gondor destinados a este puesto fronterizo en Mordor.
 
Rottweilers 3 4 35 140 65mo/85pr   30
Son rottweilers adiestrados para la guerra. Si consiguen crítico en el ataque realizarán otro ataque de Presa. Muy agresivos y correosos.
 
Legionarios gondorianos en cenizaSombra.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Jacques de Villepin 12 12 60 135 130E2/120mz/125al   35
Capitán de la legión gondoriana en cenizaSombra. Percepción 70 ME; Supervivencia 78 ME; Orientación 73 ME; Acechar 75 MM; Forrajear 70 ME; conoce el Adunaico (5), la Lengua Negra (3), el Orco (3), el dunael (3) y el haradaico (3). TR terror +35; TR CA y FR +35; TR venenos y enfermedades +35: un tipo duro y curtido, y especialmente rápido +4 a la iniciativa. Tiene un Mandoble +20 exterminador de orcos y huargos. Y piezas de armadura muy livianas pero resistentes +10 BD. También luce el broche de los legionarios de Gondor, honorífico distintivo +10 BD.
 
Sargentos 8 15 40 120 105ea/95al/90da   25
Cinco sargentos de la legión de Gondor. Equipo +10. Conocen su trabajo, y son hombres muy rudos y disciplinados. Sus habilidades generales y de subterfugio son muy superiores a los de la media de los sargentos gondorianos. Están entrenados para operar perfectamente bajo cualquier tipo de inclemencia o dificultad. TR +25.
 
Legionarios 5 15 35 100 90ea/80al/80da   25
Cuarenta legionarios destinados por Gondor a este puesto fronterizo. Conocen su trabajo, y son hombres rudos y disciplinados. Sus habilidades generales y de subterfugio son muy superiores a los de la media de soldados gondorianos. Están entrenados para operar perfectamente bajo cualquier tipo de inclemencia o dificultad. TR +20.
 
Mercenarios en cenizaSombra.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Igur 10 11 55 135 115ea/120al/120da   35
la cabeza visible de los mercenarios. Es un dorwirrim explorador. Rudo y avezado +30 TR y +2 iniciativa.
 
Hermandad de los guardaBosques 4 15 30 90 85ea/65da   25
Son el grueso de la Hermandad de los guardaBosques. Proceden en su mayoría de Ithilien. Y son los que más renombre tienen. Los únicos realmente de fiar. A estos pertenece Igur.
 
Hermandad de los destripaOrcos 2 7 25 80 70ea/60cu   20
Son el grueso de la Hermandad de los destripaOrcos. A esta pertenecen en su mayoría los rufianes cuyas penas se han perdonado o reducido. También pertenecen a esta dunlendinos de las Tierra Brunas y hombres del norte. Y quitando a algunos de estos dos últimos tipos son todos unos mangarrianes y unos facinerosos.
 
Hermandad de la Cruz del Sur 3 14 30 85 75ea/65da   25
Son el grueso de la Hermandad de la Cruz del Sur. Proceden en su mayoría de Lamedon, Lebennin, Calenardhon y Minas Anor. Y son una facción especialmente religiosa. Están subencionados en parte por la Inquisición de Pelargir. Y llevan esto mucho más allá, como una guerra santa (eso sí luchan con un +5 extra por esta circunstancia).
 
Águila de Igur 7 4 30 65 50ga/45pi   50
Es el majestuoso águila de Igur. En realidad es atacando en picado +35 BO como más daño puede hacer, aunque en realidad está entrenada para cazar y para matar lobos, goblins, trasgos y sobretodo crebain: 75ga/ 65pi. Evidentemente su fuerte no es el combate cuerpo a cuerpo si no el ataque en picado y por sorpresa, y ahí es donde consigue su mayor efectividad.
Está soberbiamente entrenada y es muy fiel a Igur. Es un espía perfecto: Percepción 110 PE y da eficiente cuenta de los jodidos espías crebain que merodean cenizaSombra.
 

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II-Los representantes de Mordor.

Orcos de rocaCulo.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Karzai 10 18 60 120 105es/100al/90da   15
Cacique de rocaCulo. Política 50 ME; protocolo 40 ME; diplomacia 45 ME; percepción 75 ME. Tiene una armadura de manufactura gondoriana con el blasón de los orcos de rocaCulo gravado en oro y plata cortesía de Gondor +15 BD.
 
Capataces 4 8 25 100 77ea/67da   20
16 orcos guardia personal de karzai. Orcos guerreros versados en la protección de Karzai.
 
Legionarios 5 15 35 100 90ea/80al/80da   25
Cuatro legionarios destinados por Gondor como escolta personal de Karzai. Conocen su trabajo, y son hombres rudos y disciplinados. Sus habilidades generales y de subterfugio son muy superiores a los de la media de soldados gondorianos. Están entrenados para operar perfectamente bajo cualquier tipo de inclemencia o dificultad. TR +20.
 
Orcos 1 6 20 75 55cu/44cu   20
Los 450 orcos y medio orcos de niveles 1-3 que pueblan rocaCulo. Como buenos orcos están preparados para el combate y para soportar inclemencias. Sin embargo no realmente guerreros provisionales y están más cerca del p ueblo llano que otra cosa. Los medio orcos son más listos y capaces que los orcos.
 
Orcos de los coseCabezas.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Fujuz-fa 11 18 50 140 135al/105da/70mo   25
Cacique de los coseCabezas. Oratoria: 75 ME; percepción 65 ME. Posee en gran carisma +20 PRE. Y es extremadamente violento y agresivo +3 iniciativa. Posee un alfanje +20 exterminador de Hombres. Y un amuleto +10 BO y +10 TR COR.
 
Capataces 5 8 25 100 77ea/67da   20
Orcos y medio orcos guerreros capataces. Probada experiencia en conflictos armados y asaltos y razzias.
 
Orcos 2 10 25 80 65cu/55cu   20
El grueso de las filas de los coseCabezas son unos 100 orcos y medio orcos guerreros.
 
Huargo de Mordor 8 10 40 155 90mo/100to   30
La banda de los coseCabezas cuentan con una veintena de Huargos de Mordor. Una especie oriunda de la Tierra Oscura. Grandes criaturas. Los utilizan para el combate y cuando tiene que recorrer grandes distancias con urgencia. Muy resistentes. Fieros (muy fieros si están hambrientos).
 
Los Siervos de Melkor.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
MuGú 10 20 60 95 70da/90ce 90 35
Variag clérigo maligno sumo sacerdote de los Siervos de Melkor. Es astuto, malicioso y escurridizo. Casi asusta: TR de COR a nivel 3 o se perderá la iniciativa. Posee 15 listas de clérigo maligno. Posee también un tatuaje de la Oscuridad que lo vincula a Melkor y que evita que se aturda.
 
El Ejecutor 12 20 60   100pu   15
Pastor de Almas en Pena Menor. Asigando como otros de los suyos a la protección personal de los clérigos malignos de Melkor. Su naturaleza es espectral por eso no puede morir fácilmente (como puede verse no tiene PV, únicamente se le puede matar si así sale en el crítico). Grandes criaturas. Opcionalmente, el DJ podría estipular que las armas normales no le hicieran nada, aún las de buena calidad. El combate realmente no es lo suyo. Intentará aprisionar el alma de quienes osen atacar a su protegido. Si se viera hostigado golpeará con sus puños (tabla de guantelete). Quien lo presencie deberá superar una TR de terror a nivel 12 o perderá 1D8 puntos de COR y la iniciativa.
 
Acólitos 2 1 15 70 60da/60da   25
Veinte acólitos entre orcos, medio orcos y variags entrenados para la oración y para el combate niveles 1-3.
 
Orcos 1 6 20 75 45cu/35cu   20
Unos 250 entre orcos y medio orcos devotos de los Siervos de Melkor. En general son fieles normales y no guerreros.
 
Bestia Sangrienta 10 8 30 160 120mo/100púas   20
La abyecta y obscena criatura que resurge del pozo de cieno. El olor es nauseabundo: cualquiera que esté a menos de 6 metros de la criatura y que no disponga de unos 'filtros nasales' deberá superar una TR de CON a nivel 6 o se sentirá mareado (aturdido). Presenciarla supone también una TR de terror a nivel 12 o se perderán 1D12 puntos de COR. Su ataque sorpresa es que proyecta púas desde su propio cuerpo (Muy difícil de esquivar o Extremada si pillan por sorpresa) y causan 1D6 críticos A de PE cada andanada (que debido a la poca higiene de la zona infectarán las heridas si no se atienden a tiempo).
 

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III-Otros PNJs de la campaña.

Habitantes de las ruinas de Almarië.
Individuo/ Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
La Dama de Negro 10 20* 50*   especial   35
Presenciar a la Dama Negra supone una TR de terror a nivel 10 o se perderán 1D10 puntos de COR. Grandes criaturas. Nótese que su CA* y su BD* son tan altas para hacer una idea de lo difícil que es golpear y sobretodo dañar a un fantasma. Nótese también que no tiene PV y que sólo puede ser 'muerto' si se indica en el crítico. Las armas normales no le afectan o como mínimo le hacen mucho menos efecto. Y como siempre simplemente desaparecerá de este mundo 1 mes/ nivel del que lo halla matado. En realidad es el espíritu de una noble numenóreana y no ataca, como mucho atacaría como una mujer normal de la época, eso sí, su toque gélido produce críticos de PR y de FR, e incluso podría provocar el sueño (mágico).
 
Servidumbre 6 16* 40*   50to   25
Antiguos sirvientes de la dama de negro. Hay unos más peligrosos que otros; no es lo mismo el jardinero que un antiguo guardia (o algo más sibilino). Su naturaleza es análoga a la de la Dama de Negro (ver arriba). 'to' hace referencia a topetazo, pero también a toque gélido. Grandes criatura.
 
Otros PNJs.
Individuo/Grupo Nivel CA BD PV BO cc/ sec PP MM
 
Sheila 8 11 40 85 90ec/95da/100al   30
Cazarrecompensas eriadoriana (Cardolan). Percepción: 60 ME; Acechar/Esconderse 80 PE; Cerrajear 65 ME; Trampas 67 ME; Trepar 75 ME; Maña 70 ME; Orientacion 67 ME; Rastrear 60 ME; Supervivencia 55 ME. Amuleto protector: +10 BD, +10 TR terror y +10 TR contra magia. Posee brazales y grebas que no penalizan al MM. Y una espada corta +20 y +2 iniciativa.
 

Nota 1: fallar las TRs de terror puede implicar desde únicamente perder cordura a quedarse paralizado de miedo, no poder responder, perder la iniciativa e incluso cagarse encima o salir despavorido. Lo más normal es sólo perder cordura, la iniciativa y tener un -5 extra a la iniciativa durante todo ese combate.

Nota 2: nótese que aunque el grueso de los contingentes (orcos, mercenarios, etc) se han puesto de un nivel general para no extendernos, en general los niveles, aunque bajos son varipiopintos. Si el DJ no quiere complicarse la vida puede dejarlo así, pero también tiene la opción de variar los niveles un poco (sobretodo donde se indica).


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