Epilogo
Epilogo
Cómo debería quedar la partida y últimos apuntes
Cómo debería quedar la partida y últimos apuntes

Mi cuarta partida enteramente en Mordor (y la primera completamente desarrollada). Es una lástima que no cuente con ningún módulo de Joc de Mordor.

Primera y evidentemente, los jugadores deben aceptar ir a Mordor, si no NO hay partida (el DJ debe encargarse de esto); como mercenarios, como soldados o como sea tampoco importa mucho. Sería interesante que dieran con Beldar, aunque, evidentemente no es obligatorio y ya se sabe que el contexto y los jugadores son impredecibles. Tendrán el problema del hostil paraje y del idioma. La comida es una mierda. Y la higiene brilla por su ausencia, salvo que se sea de los afortunados que vive en el fuerte de madera con el Regente y Almandir.

-El DJ debe estipular cuanto tiempo asignar a la etapa de adaptación. Si se entra en acción demasiado pronto no dará tiempo a que los jugadores se involucren. Pero si se tarda demasiado podrían aburrirse. Crear un buen ambiente es un paso difícil pero importante.

-La acción puede darse en cenizaSombra, sobretodo si el DJ hace hincapié en las rudas costumbres de los Hombres que allí viven. O fuera de esta, mediante incursiones, ataques, encuentros, etc, en los aledaños o mucho más lejos del asentamiento (sin salir de Nurn, o como mínimo sin salir de Mordor). En un momento avanzado de la partida podría desviarse la trama hacia rocaCulo u otros lugares de Nurn.

-Cuándo y cómo hacer los encuentros puntuales que no son fundamentales para la trama central está a criterio del DJ (encuentros con la Dama Negra o con Sheila). Pudiendo incluso omitir algunos de ellos o personajes de este tipo.

-Ya se sabe que lo principal es cenizaSombra, los coseCabezas y la secta de los Siervos de Melkor. Sería importante que acabaran matando a Fujuz-fa y a MuGú. No son individuos con los que se pueda razonar. Con los corruptos gondorianos, si se descubren sus intrigas, sí se puede llegar a un acuerdo (aunque los hay peligrosamente zainos y ambiciosos); incluso también con Karzai, si tuvieran roces con él.

-El DJ debe preparar las tácticas y comportamientos de Fujuz-fa de acuerdo a las pautas que se le dan en este guión. Muerto Fujuz-fa, los orcos rebeldes estarán menos activos; perderán mucha moral.

-También debe encargarse de que MuGú no sea ni muy difícil ni muy fácil de cazar o matar. Hasta la tercera parte de la aventura no deben andar cerca de él. Y debe costarles, cuanto más mejor. Pero pese a la elevada recompensa que hay por él tampoco debe ser excesivamente difícil de cazar. Aunque que se anden con ojo que un clérigo maligno es muy peligroso. Muerto MuGú no habrán acabado con la semilla dogmática reinante, pero sí con las inmolaciones en cenizaSombra y su posible expansión; al menos a corto y medio plazo.

-Todos los PNJs que tengan objetos poderosos los usarán a su favor lo mejor que puedan, así como sus habilidades (dependiendo de su INT y de su nivel). Eso sí, los jugadores podrán conseguir dichos objetos si acaban con ellos, y utilizarlos en su beneficio si saben o se pueden usar.

Los Hombres nunca hablan de Sauron, no lo nombran siquiera. Y los orcos se refieren a él como ‘El Amo’. A Melkor (o Morgoth) no lo nombra nadie, aunque los orcos lo tienen como una deidad en la que ni siquiera todos creen. No queda bien nombrarlo. Desde luego, ningún PNJ de esta campaña (quitando quizás a Umu) saben que Sauron ha vuelto, que se hace llamar El Nigromante y que mora en Dol Guldur.


-Lo óptimo sería que los jugadores se comprometan con la partida. Crear un buen ambiente. Gris y agorero. Que también se masque el miedo en el ambiente. Que pasen penurias. Pero que también disfruten. Que conozcan a sus compañeros de cenizaSombra, pero que también aprendan mucho sobre los orcos. Incluso podrían aprender ‘Lengua Negra’ u ‘Orco’ si están lo suficiente y si dedican puntos de desarrollo a ello, e incluso podrían llegar a comprenderlos.

-Lo óptimo sería acabar con la amenaza de Fujuz-fa. La única manera que se me ocurre es por la fuerza en batalla campal. También se podría optar por el subterfugio si los jugadores tienen la destreza suficiente, y entrar en su terreno a cuchillo hasta dar con Fujuz-fa y llevar su cabeza hasta cenizaSombra.

-Lo óptimo sería que neutralizaran las inmolaciones. Lo suficiente como para hacer salir a los Siervos de Melkor, hacerles dar un paso en falso. Y a raíz de ahí investigar hasta dar con el subrepticio templo de Melkor. Y con técnicas de subterfugio dar con MuGú y traer su cabeza hasta cenizaSombra.

-Lo óptimo sería solventar lo más positivamente los encuentros menores de la partida. Llevarse bien con Sheila, ayudar a los fantasmas que moran en estas baldías tierras, o evitar la confrontación con los más peligrosos (también podrían matarlos para conseguir sus tesoros), etc.

Muchas gracias por haber leído hasta aquí. volver arriba


Cambiar a letras negras Cambiar a letras blancas
INICIOvolver al gandalFumeta CONTACTAR
Bájate del tipo de letra que usa esta web LINKS