Primera Parte
Primera Parte
Introducción al medio y a sus gentes
Introducción al medio y a sus gentes
Primeramente situarnos en contexto
Primeramente situarnos en contexto
Aquí es donde empieza la partida para los Jugadores
Aquí es donde empieza la partida para los Jugadores
Proceso de adaptación al nuevo y hostil entorno
Proceso de adaptación al nuevo y hostil entorno

I-Marco político-cultural (Mordor)
II-Introducción (Minas Anor)
III-Adaptación a la zona (cenizaSombra)



I-Marco político-cultural.

Estamos en el 1782 de la Tercera Edad. Mordor está tomado por Gondor. Ambiciosa campaña que empezó tras la caída del Señor Oscuro gracias a la providencial destreza y valor de Isildur. Y dicha campaña dura hasta estos días (nótese que la Tercera Edad surgió a raíz de que Isildur arrancara el Anillo de la mano de Sauron, y los acontecimientos que suceden a la Comunidad del Anillo son en el 3019 de la Tercera Edad). Los módulos de rol suelen estar ambientados a mediados de la Tercera Edad, una época relativamente sosa y tranquila que Tolkien apenas describió. Quizás por eso los DJs tienen muchas más posibilidades creativas. Finalmente decir que el Silmarillion habla sobre la Segunda Edad, la Primera Edad y sobre la Creación.

He dividido Mordor en 5 zonas geográficas más o menos diferenciadas. Tras la caída de Sauron fueron muy difíciles de coordinar bajo un mismo orden, y sus pocos habitantes, orcos en su mayoría, operan en la más caótica de las andaduras. Hay varios líderes de la Oscuridad lo suficientemente fuertes para comandar tribus y tener el jaque a Gondor, pero ninguno lo suficiente brillante como para unir a todas las tribus bajo una misma voz. Y Gondor, no lo olvidemos, es el reino de los Hombres más poderoso de Tierra Media. De hecho, con la decadencia de los elfos, quizás sea el más poderoso reino de la Tercera Edad.

La meseta de Gorgoroth es la zona principal, donde estaban las más poderosas fortalezas y ciudadelas del Señor Oscuro, el Orodruin (Monte del Destino), las minas de las Ered Lithui y la mismísima Barad-Dûr. Afortunadamente esta zona está controlada por Gondor. Las regiones sur y este son las menos pobladas pero también las más descontroladas. Y la región que está justo debajo de la meseta de Gorgoroth es la llamada zona fronteriza. Y, aunque está controlada por Gondor es una zona inestable y peligrosa. Y esto está aumentando con los años.

Sobretodo en los últimos años. Sumos sacerdotes de Melkor, variags provenientes de Khand en su mayoría, han traído desde el suroeste doctrinas mucho más radicalizadas de las que antes tuvieran los orcos. Los servidores del Señor Oscuro siempre han sabido usar la pólvora en su beneficio. Y ahora cuentan con un nuevo arma: las inmolaciones. Los sacerdotes variags han sabido encontrar a los voluntarios entre la gente más pobre y manipulable de entre orcos y variags. Y han sabido ir minando sus mentes con sus ominosas doctrinas.

Por otra parte, la presencia del colonizador Gondor en las sagradas tierras del Señor Oscuro es una afrenta que no se puede consentir de ninguna manera. La forma en la que tratan a los orcos, su desmesurado orgullo, sus vicios y su desprecio por Sauron y Melkor los han colocado en el punto de mira de este tipo de religiosos radicales que por fortuna son pocos, pero no por ello menos peligrosos.

Los gondorianos están hollando sin respeto lugares sagrados, queman los templos de la Oscuridad, matan a los orcos prisioneros; los torturan, la mayoría de las veces sabiendo que no van a poder obtener nada de ellos. Y hacen escarnio de los símbolos sagrados de la Oscuridad. Y esa falta de respeto y de humildad debe pagarse. Son demasiados para matarlos a todos de golpe como merecerían, por eso deben marcharse, cuanto antes, o irán muriendo de pocos en pocos hasta que la sangre de los hombres tiña de nuevo las resecas pero arraigadas tierras de Mordor.

Por eso Morgoth, en su infinita sabiduría, ha sabido insuflar la llama negra en los valientes corazones de los jóvenes soldados que ahora se inmolan por su gracia. Porque suya será la gloria de volver convertidos en afamados generales del Enemigo Negro. Estos individuos son considerados mártires entre las filas orcas y muy respetados ellos y sus familias. Morir por Melkor es un honor. volver arriba


II-Introducción.

Los orcos viven en relativa paz en los pueblos fronterizos, hay tensión y mal rollo, y alguna escaramuza de vez en cuando, pero el comercio y otras necesidades han unido a todos un poco. Y se han acostumbrado a vivir así. Las nuevas ideas llegadas del noroeste de Mordor están minando ese relativo equilibrio y la estabilidad entre orcos y gondorianos peligra. La teoría de estos clérigos es clara: las tierras del Señor Oscuro son sagradas y no deben estar mancilladas por los humanos, por los gondorianos, por el colonialista hombre blanco, por los sucios dúnedain o como se quiera decir. Y mucho menos en estado de ocupación. Deben irse, sin excusas, sin demora, sin condiciones: ¡ya! o la ira del Melkor caerá sobre todo el que se oponga o mire para otro lado. Y la ira de Melkor, lo sabe todo el mundo, es terrible.

Aparte de los asaltos, razzias y escaramuzas ocasionales con los orcos, la guardia gondoriana se enfrenta a un nuevo enemigo: las inmolaciones de los ‘Siervos de Melkor’, como así se llaman a los que sacrifican su vida de esta manera, en general causando desperfectos y matando civiles, aunque alguna vez mueran soldados, mercenarios e incluso alguna personalidad importante. Estas muertes no han conseguido otra cosa que engendrar el odio entre los hombres del puesto fronterizo hacia los orcos, hacia Mordor y hacia la vida en general. Hombres tristes y curtidos cuyo carácter, como por macabro mimetismo, se ha hecho igual al de las tierras donde ahora viven.

Aparte de esta trama central habrá otra serie de pequeños episodios de interacción (no siempre hostil) con los orcos y otros habitantes de Mordor. Una introducción a la cultura orca desde dentro. Un recorrido por las costumbres viles de los orcos pero también por sus inquietudes y sus detalles.

Minas Anor.
Minas Anor es la capital de Gondor (más tarde rebautizada como Minas Tirith... ahora ya nos suena más, eh?). La Cuidad Blanca orgullo de los Hombres. Sede administrativa principal de las zonas conocidas (noroeste de Tierra Media).

La verdad es que podría ser aquí o en cualquier otro sitio no demasiado lejano donde los jugadores se enteren de que están reclutando voluntarios para destinarlos al ahora tranquilo Mordor. Sólo los más duros o desesperados aceptan este tipo de iniciativas. Algunos entran como soldados de Gondor y otros como mercenarios (en general lo de mercenarios le convendría más a jugadores de nivel medio o alto) y como soldados a los de nivel bajo o que ya pertenezcan a dicho ejército.

No dicen mucho de las condiciones que hay allí o de los pormenores exactos, pero es que pueden ser varios realmente. Sólo dicen que es para operar en los puestos fronterizos de la zona tranquila de Mordor. Lo presentan como siempre y con los problemas de siempre. Es decir, en ningún momento hablan del nuevo problema de ‘terrorismo’ que acontece en dicho lugar. Y aunque no mienten en las condiciones Sí ocultan ese nuevo detalle. De hecho casi nadie conoce este hecho. Únicamente el rey y algunos de sus más allegados.
Eso sí, el sueldo es bueno. A Gondor le va bien.

Tabla de sueldos aproximados (la última palabra la tiene el Director de Juego):

Nivel Rango Sueldo
1-2   150mc/ mes
3-6 Cabos y sargentos 200mc/ mes
7-9 Tenientes 250mc/ mes
10-15 Capitanes 1000mc/ mes
16-20 Generales 2000mc/ mes
  nobles 3500mc/ mes

Los sueldos de los mercenarios varían muchos de una hermandad a otra. el DJ debe improvisar a cual les destinan o en cual logran meterse. pero evitando perder mucho tiempo con esto.

Aparte, ir como soldado de Gondor tiene las ventajas (más protección, comida y camastro) y los inconvenientes de ser soldado (más disciplina, menos libertad), e ir como mercenario pues las ventajas (más independencia, menos compromiso) e inconvenientes de ser mercenario (más precariedad, menos motivación). El DJ puede improvisar que el administrador de Gondor que contrate a los PJs les explique la cosa o les coma la cabeza, o que les recomiende sobre lo que más les interesa dados sus perfiles. Desde luego tiene que venderles la moto. Un tipo listo y con labia.

nota aparte de nuestro universo: Kaneda como consejero del Rey tiene sólo un 12% de saberlo, pues lo suyo no son los asuntos de política exterior. Si los PJs indagaran (que lo dudo) aún así sería difícil que les hablaran de este hecho (pero no imposible, je, je).

Está claro que la administración gondoriana ocultará cosas a los jugadores (salvo que tengan algún tipo de entidad o nivel alto). Saber algo más que lo que les digan aquí es muy difícil. Sólo en las más altas esferas lo saben. Pero nadie impide a los jugadores indagar. Es decir, si no indagan, este punto acaba aquí, pero si lo hacen pueden encontrar información de la zona más o menos actualizada en la Biblioteca de Minas Anor (si se las ingenian para entrar o que les dejen entrar o acceder a ciertos documentos más restringidos). Pero no sólo bajo bóvedas de mármol podrán hallar información, también en la calle, en los barrios más pobres y sórdidos (les tiene que costar).

Muy difícil es dar con Beldar, y más llegarle a hacer caso en mucho de lo que dice. Beldar es un soldado gondoriano retirado (mutilado de guerra y olvidado de la mano de Eru). Una especie de homless excombatiente alcohólico que se diría ahora…xD. Pero sabe muchas cosas aunque su cordura se halle bajo mínimos. Es uno de los Hombres que mejor sabe cómo son los orcos, y todavía se acuerda de la 'lengua negra’ (4) y del 'orco' (4). y estaría dispuesto a conseguir que los PJs lo hablasen en grado 1 antes de partir (si estos le caen bien y se hacen merecedores de ello a sus ojos). De otra manera los jugadores partirán igual pero sin los conocimientos que Beldar pudiera otorgarles.
Dejamos de forma opcional el caracter de Beldar al DJ de turno: puede hacer de él un loco y baboso borracho que entre sus desaires escupe algún dato relevante que vagamente recuerda, o como un curtido y antiguamente brillante explorador que está de vueltas de todo en la vida. Hacerlo desde colaborador y simpático a tremendamente hosco e inconexo.
Como realmente no se sabe qué les acontecerá a los jugadores. Puede decírseles simplemente que Beldar les dice cosas. Y que llegado el momento o una situación peligrosa, a tiempo (o no), se les dará la información (o podrán tirar alguna percepción ME especial).
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III-Adaptación a la zona.

Antes de entrar en intrigas hay que presentar la zona. Y deben acostumbrarse a sus vicisitudes: deben conocer a los PNJs y el terreno. Esto podría durar de unas pocas horas a todo un primer día de campaña. Y una vez imbuidos del ambiente empezarán a sucederse los acontecimientos temidos (que por otra parte no son muy abundantes pues los gondorianos vigilan y registran cada comboy y hay muchas medidas de seguridad).

Las tierras son grises y áridas, y el ambiente cargado. Empieza a haber mal de altura y opresión en la atmósfera. Y la visión al noroeste del Monte Orodruin recuerda continuamente la amenaza de la Sombra. Hasta que te acostumbras parece que cuesta más respirar, incluso pensar o dormir. Los primeros días, incluso semanas tirarán una TR diaria contra CON a nivel 15. Y de no pasarla estarán todo el día a -10 por lo antes mencionado. Aunque consigan descansar.

Nota: debido a ese estado horrendo que implica vivir en Mordor y a la corrupción reinante se trafica con drogas, muchas de las cuales son consumidas por los soldados para aguantar mejor este tipo de vida y de ecosistema. El DJ debe estipular en qué cantidad y cómo.

cenizaSombra.
Un barrizal en medio de una explanada. Una zona árida y gris. Y encima, durante ciertos meses llueve muy a menudo, el único puto rincón de Mordor donde llueve: ‘es sólo para jodernos’-piensan algunos. Una lluvia ligera pero cansina cargada de ceniza traída desde el peor de los lugares: el Orodruin. Un fuerte de madera al norte (donde viven el Regente y el canotar) y una barriada de tiendas de campaña y casuchas al sur. Pero pese a todo, un bullicioso lugar que incluso algunas noches se llena de luces y música y se bebe hasta el amanecer para olvidar, al menos por una noche, lo ominosa que es la vida.

Lo peor de lo peor de los Pueblos Libres está aquí. Uno de los más peligrosos puestos fronterizos de Gondor en Mordor. Mercenarios, violadores, asesinos y desahuciados de todo tipo que sólo tienen aquí cabida. A muchos presidiarios de Gondor se les perdonan o reducen sus penas a cambio de venir aquí a servir. Y aceptan gustosos, deseando perder de vistas las cuatro paredes de sus frías celdas. También hay numerosos medio orcos, orcos y gentes extrañas y variopintas, un abigarrado popurrí de individuos poco recomendables y razas poco conocidas.

La situación del puesto fronterizo es estratégica (en el cruce del camino principal que viene de las minas y el que va hasta Gondor). Junto a él pronto empezó a desarrollarse un pequeño asentamiento conocido ahora como cenizaSombra, debido a las tormentas del Orodruin que ocasionalmente llenan de ceniza el pueblo. Una impresionante y sibilinamente bella estampa, pues parece como si nevara, pero una nieve gris y agorera. El fondo rojo del Orodruin al noroeste y la amenaza de los orcos insurgentes al sureste no hacen que todo resulte equilibrado para la cordura precisamente.

Al igual que el asentamiento, la gente es gris, oscura, insondable y curtida. La maldad o el sufrimiento anidan en sus rostros. La desdicha habita sus corazones y la muerte comparte habitación con ellos. Y eso los pocos que pueden pagarse o mantener una habitación.
Es una ciudad sin niños, y sin apenas mujeres (la mayoría de las pocas que hay son feas y gordas prostitutas). Y gris y ajada (nótese que estuve tanteando llamarla EncruciAjada…xD; ya había dicho antes lo de gris, no?...xD). Y los últimos y violentos acontecimientos no están haciendo otra cosa que minar la voluntad de los ya de por sí depauperados habitantes de cenizaSombra.

La gente que viene desde Gondor viene medio recomendada. Es decir, una persona normal que se aliste en Minas Anor tendrá una serie de privilegios como es una habitación y una comida al día segura. Y licor para el que antes de la batalla, lo precise. Como en principio es el caso de los PJs. A priori parece positivo esto del trago antes del combate, pero cuando anden por allí ya oirán decir a los hombres: ‘Al soldado que dan de beber, o está jodido o lo van a joder’ (bueno, lo dicen en Adunaico... xD).

Como curiosidad cabe destacar que con el paso de los años ha habido una transformación en el idioma. El adunaico de los hombres se ha entremezclado un poco con los dialectos vernáculos de la zona, y la mezcolanza ha dado un adunaico más gutural, más sórdido, y lleno de palabras raras y específicas de la zona (por ejemplo los orcos distinguen entre una gran cantidad de grises y tienen un nombre para cada uno). Esto es otra cosa a la que se tendrán que adaptar los PJs, pues muchas veces ni entenderán hablar a los soldados... al menos a los que más tiempo llevan destinados aquí.
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Grupos de gentes.

-Legionarios.
Son legionarios gondorianos (o lo más parecido a la legión francesa en Tierra Media). Los mejores soldados que se conocen más allá de los de la isla de Tolfalas (lo más parecido a los espartanos en Tierra Media) y quizás, de los enanos (sólo en las distancias cortas). Hombres curtidos y avezados cuyo duro entrenamiento les ha hecho quizás demasiado indolentes y violentos.

-Soldados.
Soldados del ejército de Gondor especialmente destinados aquí: bien por ser los más valientes u osados o bien como algún tipo de castigo o disciplina administrativa.

-Mercenarios y rufianes.
Variopintos mercenarios profesionales y rufianes cuyas penas fueron perdonadas o reducidas a cambio de servir aquí, muchas veces hasta la muerte. Por eso si les han hablado de este puesto fronterizo cuando estaban en Minas Anor quizás les dijerean que a veces resulta más peligroso vivir en cenizaSombra que fuera.
Dentro de estos grupos hay verdaderos mercenarios profesionales que son los que organizan las Hermandades, grupos de cierto renombre en los que se dividen los mercenarios. Una de las más arraigadas y famosa es la Hermandad de los guardaBosques, venidos de Ithilien. Las otras dos son: la hermandad de los destripaOrcos, a esta pertenecen en su mayoría los rufianes cuyas penas se han perdonado o reducido. También pertenecen a esta dunlendinos de las Tierra Brunas y hombres del norte. Y quitando a algunos de estos dos últimos tipos son todos unos mangarrianes y unos facinerosos, y la Hermandad de la Cruz del Sur. Proceden en su mayoría de Lamedon, Lebennin, Calenardhon y Minas Anor. Y son una facción especialmente religiosa. Están subencionados en parte por la Inquisición de Pelargir. Y llevan esto mucho más allá, como una guerra santa. Los orcos son sarracenos enemigos de Eru y deben morir: esa es su máxima.

-Orcos y medio orcos.
Muchos orcos y sobretodo medio orcos se han adaptado de más o menos mala gana a vivir entre humanos. Y estos, a regañadientes, los toleran. Las dos razas se odian pero han aprendido a convivir en una atmósfera opresiva en la que el dominante es el colonizador gondoriano, y lo asumen. Pequeños incidentes y hurtos son bastante comunes.

-Otros personajes.
Individuos sibilinos y extraños, sobretodo proscritos y hechiceros malignos acaban aquí con sus huesos, donde todo es más caótico y se les controla y distingue menos. Así pueden hacer sus fechorías a gusto o pasar desapercibidos como es la mayoría de los casos. Aquí también se engloban traficantes y bandidos de muy distinta índole. El nivel de corrupción no es alto porque afortunadamente no a todo el mundo le da por venir a Mordor y la guardia gondoriana, dirigida por Almandir y el Regente a veces hace su trabajo.

-otras gentes.
Aquí se engloban algunas pocas familias que han venido a vivir aquí y civiles de variopinta procedencia. Se les denomina colonos y muchas veces son las víctimas de toda la movida. Aquí también podemos meter a la administración gondoriana: regente, capitán de la legión, capitán de la guardia, jefe de mercenarios y sargentos. También mercaderes y otras profesiones que han tenido en cenizaSombra cabida.
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PNJs importantes.

-El Regente.
Burócrata de turno puesto por Gondor como regente del asentamiento. Es un gordo corrupto. Y a casi nadie parece importarle. Por 20 mo podrás matar a cualquier rufián poco importante que no sé indagará el caso. Le echarán las culpas a los orcos y matarán o torturarán a alguno en público acontecimiento.

-Almandir.
Canotar de Gondor (capitán de los soldados gondorianos). Es leal a Gondor. Desgraciadamente es inestable y no demasiado inteligente para lo que cabría esperar aquí. Seguramente fue puesto a dedo.

-Jacques de Villepin.
Capitán de la legión gondoriana. Es fiel a Gondor y a sus principios. Los principios del soldado heroico. Pese a lo rudo y a lo distante es el más auténtico y en el que más se puede confiar de todos (junto al capellán).

-Igur.
El jefe de los mercenarios es un dorwirrim. Tiene un parche en el ojo izquierdo y un guante de cetrero para un águila. El águila es muy grande y majestuosa. El propio Igur alardea diciendo que ha llegado a cazar a un huargo. No tiene demasiados escrúpulos, pero es leal a Gondor y odia a los orientales y a sus aliados los orcos entre otras cosas por matar a toda su familia, allá en las tierras de los dorwinrrim. Su crueldad con el enemigo es legendaria, al igual que todo lo contrario para con los amigos.

-Capellán de Eru.
Por supuesto hay una representación religiosa de Eru frente a la cercanía de lo pagano y lo demoníaco. Desde que Adamekrot (obispo de Pelargir y representante máximo del culto monoteísta a Eru) aconseja a Telhumetar (príncipe de Pelargir) no falta cohorte religiosa de Eru en cada asentamiento gondoriano. Han enviado a un experto en la extremaunción que ya estuvo como misionero el las regiones del sur y es un hombre de campo. A diferencia de otros de sus compañeros es un hombre de hechos, recto pero compasivo. Y su labor es encomiable. No es un guerrero, ni tiene conocimientos mágicos, ni siquiera es un erudito, pero su tesón, sus ganas de ayudar, y su fe en Eru hacen que no necesite de esas habilidades para sobrevivir en tan inhóspito lugar. Porque como él dice: 'Por mucho que te alejes, por mucho que te pierdas, por muy oscuro que sea el lugar donde te halles siempre estarás al lado de Dios. Y siempre habrá menesterosos a los que ayudar'.
Los hombres, sobretodo los más ateos o descastados se ríen de sus dichos, pero qué carajo, le respetan como al que más. Y si semenjante ralea te respete será por algo.

-Bular Khan.
Es el majestuoso águila de Igur. Especialmente grande y hermoso ejemplar de rapaz entrenada para cazar y para matar lobos, goblins, trasgos y sobretodo crebain.
Está soberbiamente entrenada y es muy fiel a Igur. Y se ha convertido en la mascota de los Hombres de cenizaSombra. Todos le tienen mucho cariño y sería un gran golpe moral para todos si le pasara algo (de hecho, Igur estaría unos meses a -20 por la moral). Nótese que cuando hay escasez, Igur se encarga de que su águila coma antes que él, de hecho vive mejor que muchos de los mercenarios o soldados aquí destinados. Es un espía perfecto y da eficiente cuenta de los jodidos espías crebain que merodean cenizaSombra.
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Pautas generales para ganarse la confianza de los hombres:
-Tienen ciertas reglas. Conviene respetarlas. El DJ debería improvisar alguna.
-Que hagan alguna escaramuza matando orcos o similar.
-Tienen que ser los que más beben (aguardiente; salvo nobles y altos mandos no hay más alcohol), los que más maten, orcos y medio orcos (los variags también están bien visto como víctimas, así como haradrim y hombres del este) y los que más follen (generalmente putas que dada la situación no son de lo mejor y tienen enfermedades venéreas).
-Hacen torneos (peleas, pulsos, tiros con arco, monta de caballos, etc) entre soldados, legionarios y mercenarios. Los campeones suelen ser muy ovacionados. Y pueden beber gratis. Hay rivalidad y tensión pero no se llevan mal del todo. El DJ debe improvisar alguno especialmente fuerte, o especialmente listo o especialmente cabrón… el DJ estipulará como resolver dichos torneos.
-Podrían hacer especial escarnio de elfos, enanos, hobbits y mujeres, si hubiera alguno entre los jugadores. Y de todos los hechiceros que no sean especialmente poderosos.
-Respetan el Nivel y la fuerza, pero muchos también la lealtad y el valor.
-Hay mucho matón, asesino, violador e hijo de puta. Tienen que aprender a vivir con ellos sin llamar demasiado la atención o si lo hacen, de manera sutil. Entre los mercenarios sobretodo hay variopintas razas. También tienen que saber convivir con eso.
-En los secretos entre Hermanos, nunca nadie sabe nada.

Aguantar en Mordor requiere Tiradas de Resistencia de Cordura y Constitución. De fallarse se desesperarán, enfermarán y empeorarán sus relaciones con los demás. Podrían requerirse también TRs de Voluntad para querer continuar allí. El DJ estipulará el nivel y la frecuencia de dichas tiradas, así como sus consecuencias. El DJ debe describir la desértica y oscura zona que es Mordor y el descastado clima que gasta.

De todos estos aspectos obtendrán Puntos de Experiencia. Más si son satisfactorios. Y cuando el DJ crea oportuno pasarán a la Segunda Parte (nótese que los acontecimientos de la 2º parte y de la tercera pueeden ir apareciendo en fases anteriores, entremezclándose).

Tabla de recompensas.

-Fujuz-fa: 500 mo. Según avance la partida esto podría variar.
-Capataces de los coseCabezas: 25 mo. Según avance la partida esto podría variar.
-MuGú: 1000 mo. Según avance la partida esto podría variar.
-Imanes del Culto a Melkor: 20-100 mo. Según avance la partida esto podría variar.
-Otros: 5-25 mo. Según avance la partida esto podría variar.

Aquí podría aprovechar el DJ y poner algún proscrito de la de la guardia de Gondor que ahora vive 'apaciblemnte' en rocaCulo (o incluso en cenizaSombra).

Entidad 1 de 4.
-Regente de Gondor.
-Canotar de Gondor: capitán de la guardia.
-Representante de Eru.
-Capitán de los legionarios.
-Jefe de los mercenarios.
-100 soldados.
-40 legionarios.
-200 mercenarios.
-perros (rottweilers) y caballos (pocos; un bien preciado).
-150 colonos.

El DJ de turno podrá cambiar estos datos si así lo cree oportuno para adaptarse a su universo. Pero como siempre recomiendo, no debe cambiarse demasiado para no alejarse del espíritu de esta historia.

Véase la sección Aventuras para ver los encuentros de esta parte de la partida. Cuando el DJ crea oportuno se pasará a la siguiente parte: Los coseCabezas.
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